No.203 / 280Ação e reflexo · Mira e projéteis

Manter a Trava

Mantenha a mira no alvo, e só então a trava se completa.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Precisão · Tempo · Risco
Deep Rock GalacticNo.203Deep Rock Galactic

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Pôr o alvo no enquadramento
  2. 02Acompanhá-lo continuamente
  3. 03O progresso da trava aumenta
  4. 04Disparar quando travado

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Seu lançador precisa de uma trava de 1,5 s; um mecha inimigo se desloca de lado e um soldado está atrás de você.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você continua acompanhando o mecha; em 1 s uma árvore bloqueia brevemente a linha.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O progresso volta a 0,5 s e o soldado acerta você duas vezes; você trava em 2,2 s e acerta o tiro.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Com pouca vida, você lidará com o soldado antes da próxima trava.

Como é jogar

Um alvo precisa permanecer dentro da zona de trava por um tempo enquanto um medidor ou som se acumula. Sair da zona drena ou reinicia o progresso. Uma vez travado, o disparo geralmente persegue o alvo com alta precisão.

O que o jogador pesa

  • Manter uma trava limita movimento e esquiva
  • Travar vários alvos rende mais, mas demora mais

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Deep Rock Galactic
D

Deep Rock Galactic

P1

O LOK-1 Smart Rifle do Engineer acumula travas conforme você varre a mira sobre os inimigos e depois dispara projéteis teleguiados.

Titanfall 2
T

Titanfall 2

P2

A Smart Pistol trava automaticamente os inimigos perto da mira, exigindo múltiplas travas nos pilotos; armas antititã como a Archer também exigem manter uma trava (detalhes com ressalva).

A diferença que vale notar

Deep Rock usa travas contra enxames; Titanfall 2 exige manter travas enquanto se mantém móvel num PvP rápido.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Manter a TravaMira e projéteis+

Hackeie câmeras de segurança para marcar alvos, e qualquer coisa no campo de visão de uma câmera pode ser travada remotamente, ligando furtividade e tiro.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Mira e projéteisNovo

Carregar e Soltar

Segure mais para ter mais poder, mas os inimigos não esperam você terminar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Segurar para carregar
  2. 02Ler a indicação de carga
  3. 03Soltar no tempo certo
  4. 04Resolver conforme o nível de carga
Hades · Deep Rock Galactic
Mira e projéteisNovo

Raspar por Recursos

Quanto mais perto a bala, maior o pagamento, só não leve um tiro.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Abraçar o fluxo de balas
  2. 02Roçar a hitbox
  3. 03Ganhar recursos
  4. 04Gastá-los para contra-atacar
Graze Counter GM · Touhou Luna Nights
Mira e projéteisNovo

Pare para Fechar a Dispersão

Segure o gatilho e os tiros se espalham; alivie e eles voltam a se fechar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Abrir fogo
  2. 02A dispersão aumenta
  3. 03Soltar por um instante
  4. 04Recuperar, depois atirar
Deep Rock Galactic · SYNTHETIK: Legion Rising
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.