Manter a Trava
Mantenha a mira no alvo, e só então a trava se completa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Precisão · Tempo · Risco
No.203Deep Rock Galactic01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Pôr o alvo no enquadramento
- 02Acompanhá-lo continuamente
- 03O progresso da trava aumenta
- 04Disparar quando travado
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Seu lançador precisa de uma trava de 1,5 s; um mecha inimigo se desloca de lado e um soldado está atrás de você.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você continua acompanhando o mecha; em 1 s uma árvore bloqueia brevemente a linha.
- T3
Turno 3 · O feedback
O progresso volta a 0,5 s e o soldado acerta você duas vezes; você trava em 2,2 s e acerta o tiro.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Com pouca vida, você lidará com o soldado antes da próxima trava.
Como é jogar
Um alvo precisa permanecer dentro da zona de trava por um tempo enquanto um medidor ou som se acumula. Sair da zona drena ou reinicia o progresso. Uma vez travado, o disparo geralmente persegue o alvo com alta precisão.
O que o jogador pesa
- Manter uma trava limita movimento e esquiva
- Travar vários alvos rende mais, mas demora mais
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Deep Rock Galactic
O LOK-1 Smart Rifle do Engineer acumula travas conforme você varre a mira sobre os inimigos e depois dispara projéteis teleguiados.

Titanfall 2
A Smart Pistol trava automaticamente os inimigos perto da mira, exigindo múltiplas travas nos pilotos; armas antititã como a Archer também exigem manter uma trava (detalhes com ressalva).
A diferença que vale notar
Deep Rock usa travas contra enxames; Titanfall 2 exige manter travas enquanto se mantém móvel num PvP rápido.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Hackeie câmeras de segurança para marcar alvos, e qualquer coisa no campo de visão de uma câmera pode ser travada remotamente, ligando furtividade e tiro.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Carregar e Soltar
Segure mais para ter mais poder, mas os inimigos não esperam você terminar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Segurar para carregar
- 02Ler a indicação de carga
- 03Soltar no tempo certo
- 04Resolver conforme o nível de carga
Raspar por Recursos
Quanto mais perto a bala, maior o pagamento, só não leve um tiro.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Abraçar o fluxo de balas
- 02Roçar a hitbox
- 03Ganhar recursos
- 04Gastá-los para contra-atacar
Pare para Fechar a Dispersão
Segure o gatilho e os tiros se espalham; alivie e eles voltam a se fechar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Abrir fogo
- 02A dispersão aumenta
- 03Soltar por um instante
- 04Recuperar, depois atirar



