O que você vê é real
Se daqui parece uma ponte, ela se torna uma.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Criatividade · Descoberta
No.257Superliminal01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Encontrar o ângulo certo
- 02Alinhar a ilusão
- 03Transformar a aparência em geometria
- 04Percorrer o novo espaço
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Uma parede de 3 m bloqueia você; você segura um cubo pequeno.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Segurar o cubo perto do olho e soltá-lo mirando o chão distante.
- T3
Turno 3 · O feedback
Ele pousa como um bloco de 3 m, alto o bastante para escalar a parede.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A próxima sala reinterpreta objetos por meio da iluminação.
Como é jogar
O jogo transforma relações na tela em realidade física: um objeto segurado perto ou longe muda de tamanho real, ou uma foto colocada no mundo se torna espaço de verdade. Os jogadores precisam pensar a partir das aparências.
O que o jogador pesa
- Ampliar agora ou guardar para depois
- Tentar um ângulo ousado ou uma solução mais segura
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Superliminal
Usa perspectiva forçada: pegar um objeto e posicioná-lo perto ou longe muda seu tamanho real, estendido a ilusões pintadas e outros quebra-cabeças de percepção.

Viewfinder
Os jogadores tiram ou encontram fotos e as colocam de volta no mundo, onde o conteúdo se torna espaço 3D real para construir pontes ou reescrever cenas.
A diferença que vale notar
Superliminal redimensiona objetos individuais; Viewfinder troca pedaços inteiros de espaço.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Posicione fotos para costurar estradas e entradas num mapa; só quando a rede se conecta entre as fotos a cidade recebe mercadorias.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Dobre o mundo para conectar
Dois caminhos não se encontram? Dobre o papel e eles se tocam.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Olhar os dois lados
- 02Escolher uma dobra
- 03Verificar o novo caminho
- 04Desdobrar ou dobrar de novo
Construção por encaixe
As peças se encaixam sozinhas, então o jogador pensa no que construir, não no alinhamento ao pixel.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher uma peça
- 02Aproximá-la de um ponto de encaixe
- 03Confirmar o posicionamento
- 04Continuar a partir da nova borda
Remodelar o terreno
O chão deixa de ser cenário; cavar, aterrar e nivelar passam a fazer parte da construção.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler o terreno
- 02Cavar para baixo ou elevar
- 03Construir sobre o novo chão
- 04Lidar com os efeitos colaterais



