No.258 / 280Estratégia e sistemas · Quebra-cabeças e dedução

Dobre o mundo para conectar

Dois caminhos não se encontram? Dobre o papel e eles se tocam.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Planejamento · Criatividade
Paper TrailNo.258Paper Trail

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Olhar os dois lados
  2. 02Escolher uma dobra
  3. 03Verificar o novo caminho
  4. 04Desdobrar ou dobrar de novo

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    O herói está no canto inferior esquerdo, a saída no canto superior direito, com um rio no meio.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Dobrar o canto superior direito para baixo, de modo que a ponte no verso cubra o rio.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A ponte se conecta, mas a saída agora está dobrada, fora de vista.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Atravessar, desdobrar e então dobrar pelo outro lado.

Como é jogar

O mundo é desenhado em um papel que dobra ao longo das bordas, sobrepondo o verso à frente. Uma dobra pode juntar caminhos ou escondê-los. Os jogadores imaginam os dois lados e a ordem das dobras.

O que o jogador pesa

  • Dobrar para abrir um caminho ou manter o antigo exposto
  • Dobrar um painel grande ou um cantinho primeiro

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Paper Trail
P

Paper Trail

P1

Os jogadores dobram um mundo desenhado em papel, com o verso sobrepondo a frente, para juntar caminhos e evitar obstáculos para a heroína.

Tengami
T

Tengami

P2

Com tema de livro pop-up japonês, os jogadores puxam e dobram estruturas de papel nas páginas para mudar cenas e abrir rotas.

A diferença que vale notar

A dobra de Paper Trail segue regras sistemáticas de grade; a de Tengami trata mais de transformações de cenas de livro pop-up.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Dobre o mundo para conectarQuebra-cabeças e dedução+

A mochila é um mapa dobrável: dobrar empilha células para caber itens maiores, mas esconde as informações de rota naquela parte do mapa.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Quebra-cabeças e dedução

Guiando o feixe

A luz só viaja em linha reta; repasse-a peça por peça até o receptor.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar fonte e receptor
  2. 02Posicionar um redirecionador
  3. 03Verificar o caminho
  4. 04Contornar os bloqueios
The Talos Principle · Portal 2
Quebra-cabeças e dedução

Empurre sem travar

Caixas se empurram, mas nunca se puxam; um empurrão errado pode emperrá-las para sempre.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Estudar as caixas e os alvos
  2. 02Planejar a ordem dos empurrões
  3. 03Empurrar e vigiar becos sem saída
  4. 04Desfazer ou resolver
Patrick’s Parabox · Baba Is You
Quebra-cabeças e dedução

Invertendo a gravidade

Você não pode pular, mas pode fazer do teto o chão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o terreno e os perigos
  2. 02Trocar a gravidade
  3. 03Mover-se na nova orientação
  4. 04Inverter de novo para desviar
VVVVVV · The Bridge
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.