No.254 / 280Estratégia e sistemas · Quebra-cabeças e dedução

Rebobinar para resolver

Os erros são desfeitos ao rebobinar, mas o truque está no que o rebobinar não toca.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Informação · Timing · Planejamento
Braid, Anniversary EditionNo.254Braid, Anniversary Edition

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Agir e observar
  2. 02Rebobinar o tempo
  3. 03Explorar o que não é afetado
  4. 04Criar um novo resultado

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Uma chave cai num fosso ao lado da porta que ela abre; a chave ignora os rebobinamentos.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Deixar a chave descer numa plataforma e depois rebobinar a plataforma para cima enquanto a chave fica.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A chave fica ao alcance embaixo enquanto a plataforma volta ao topo.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Levar a chave para cima na plataforma e abrir a porta.

Como é jogar

Os jogadores podem rebobinar ou percorrer o tempo à vontade e o mundo reverte. Os quebra-cabeças introduzem exceções: objetos imunes ao rebobinar, ou tempo que flui com o movimento. Entender as exceções é o quebra-cabeça.

O que o jogador pesa

  • Rebobinar e tentar de novo ou avançar para observar
  • Manter o estado de um objeto ou deixá-lo rebobinar também

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Braid, Anniversary Edition
B

Braid, Anniversary Edition

P1

Os jogadores podem rebobinar a qualquer momento, e cada mundo acrescenta uma reviravolta, como objetos brilhando em verde que ignoram o rebobinar ou o tempo fluindo conforme você se move para a esquerda e a direita.

The Gardens Between
G

The Gardens Between

P2

Os jogadores não conduzem os personagens diretamente, mas percorrem o tempo para frente e para trás, movendo dois amigos por um caminho fixo e interagindo com objetos em momentos-chave.

A diferença que vale notar

Braid sobrepõe o rebobinar ao plataforma; The Gardens Between faz da própria linha do tempo o único controle.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Rebobinar para resolverQuebra-cabeças e dedução+

Rebobinar uma etapa de uma cadeia de produção recupera seus insumos, enquanto os produtos já adiante permanecem, permitindo rebalancear a linha.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Quebra-cabeças e dedução

Empurre sem travar

Caixas se empurram, mas nunca se puxam; um empurrão errado pode emperrá-las para sempre.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Estudar as caixas e os alvos
  2. 02Planejar a ordem dos empurrões
  3. 03Empurrar e vigiar becos sem saída
  4. 04Desfazer ou resolver
Patrick’s Parabox · Baba Is You
Quebra-cabeças e dedução

Aprendendo regras olhando

Sem manual, só painéis; cada um resolvido ensina uma nova regra.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar um símbolo novo
  2. 02Tentar e falhar
  3. 03Inferir a regra a partir dos painéis fáceis
  4. 04Aplicá-la a combinações mais difíceis
The Witness · Taiji
Criação de itens e automação

Transporte com filtro de itens

Um fluxo misto de itens precisa de regras de filtro para enviar cada coisa ao lugar certo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Identificar um fluxo misto
  2. 02Definir regras de filtro
  3. 03Os itens se separam em rotas
  4. 04Tratar excedentes e itens perdidos
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.