Rebobinar para resolver
Os erros são desfeitos ao rebobinar, mas o truque está no que o rebobinar não toca.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Informação · Timing · Planejamento
No.254Braid, Anniversary Edition01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Agir e observar
- 02Rebobinar o tempo
- 03Explorar o que não é afetado
- 04Criar um novo resultado
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Uma chave cai num fosso ao lado da porta que ela abre; a chave ignora os rebobinamentos.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Deixar a chave descer numa plataforma e depois rebobinar a plataforma para cima enquanto a chave fica.
- T3
Turno 3 · O feedback
A chave fica ao alcance embaixo enquanto a plataforma volta ao topo.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Levar a chave para cima na plataforma e abrir a porta.
Como é jogar
Os jogadores podem rebobinar ou percorrer o tempo à vontade e o mundo reverte. Os quebra-cabeças introduzem exceções: objetos imunes ao rebobinar, ou tempo que flui com o movimento. Entender as exceções é o quebra-cabeça.
O que o jogador pesa
- Rebobinar e tentar de novo ou avançar para observar
- Manter o estado de um objeto ou deixá-lo rebobinar também
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Braid, Anniversary Edition
Os jogadores podem rebobinar a qualquer momento, e cada mundo acrescenta uma reviravolta, como objetos brilhando em verde que ignoram o rebobinar ou o tempo fluindo conforme você se move para a esquerda e a direita.

The Gardens Between
Os jogadores não conduzem os personagens diretamente, mas percorrem o tempo para frente e para trás, movendo dois amigos por um caminho fixo e interagindo com objetos em momentos-chave.
A diferença que vale notar
Braid sobrepõe o rebobinar ao plataforma; The Gardens Between faz da própria linha do tempo o único controle.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Rebobinar uma etapa de uma cadeia de produção recupera seus insumos, enquanto os produtos já adiante permanecem, permitindo rebalancear a linha.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Empurre sem travar
Caixas se empurram, mas nunca se puxam; um empurrão errado pode emperrá-las para sempre.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Estudar as caixas e os alvos
- 02Planejar a ordem dos empurrões
- 03Empurrar e vigiar becos sem saída
- 04Desfazer ou resolver
Aprendendo regras olhando
Sem manual, só painéis; cada um resolvido ensina uma nova regra.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar um símbolo novo
- 02Tentar e falhar
- 03Inferir a regra a partir dos painéis fáceis
- 04Aplicá-la a combinações mais difíceis
Transporte com filtro de itens
Um fluxo misto de itens precisa de regras de filtro para enviar cada coisa ao lugar certo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Identificar um fluxo misto
- 02Definir regras de filtro
- 03Os itens se separam em rotas
- 04Tratar excedentes e itens perdidos



