No.251 / 280Estratégia e sistemas · Quebra-cabeças e dedução

Empurre sem travar

Caixas se empurram, mas nunca se puxam; um empurrão errado pode emperrá-las para sempre.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Planejamento · Informação
Patrick’s ParaboxNo.251Patrick’s Parabox

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Estudar as caixas e os alvos
  2. 02Planejar a ordem dos empurrões
  3. 03Empurrar e vigiar becos sem saída
  4. 04Desfazer ou resolver

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Três caixas, três alvos, um corredor de um tile.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Empurrar primeiro a caixa mais distante para manter espaço para dar meia-volta.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Duas caixas chegam ao lugar, mas a terceira acaba encostada na parede.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Desfazer quatro movimentos e se aproximar por outro lado.

Como é jogar

O personagem se move em uma grade e pode empurrar, mas não puxar, caixas. Uma caixa num canto ou contra uma parede pode ficar presa para sempre. Desfazer e reiniciar mantêm a tentativa barata, e a dificuldade vem de dependências de ordem ocultas.

O que o jogador pesa

  • Empurrar a caixa mais próxima ou liberar espaço primeiro
  • Tentar com ousadia ou simular mais passos de cabeça

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Patrick’s Parabox
P

Patrick’s Parabox

P1

Adiciona recursão ao empurrar caixas: as caixas podem conter fases, o jogador pode entrar nelas, e uma caixa pode até conter a si mesma.

Baba Is You
B

Baba Is You

P2

Os objetos empurráveis incluem blocos de palavras que formam regras, então separar ‘WALL IS STOP’ empurrando altera as próprias regras.

A diferença que vale notar

Patrick's Parabox aprofunda o aninhamento espacial; Baba Is You deixa o empurrar reescrever a lógica do jogo.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Empurre sem travarQuebra-cabeças e dedução+

As caixas são blocos de gelo ou braseiros que derretem ou acendem em zonas de temperatura diferentes, então é preciso posicioná-las antes que mudem.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Construção e espaço

O que conta como um cômodo

Quatro paredes nem sempre formam um cômodo; cumpra as regras e ele passa a funcionar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Cercar um espaço
  2. 02Adicionar os móveis exigidos
  3. 03O jogo verifica o cômodo
  4. 04Ganhar uma função ou um morador
Terraria · RimWorld
Quebra-cabeças e dedução

Guiando o feixe

A luz só viaja em linha reta; repasse-a peça por peça até o receptor.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar fonte e receptor
  2. 02Posicionar um redirecionador
  3. 03Verificar o caminho
  4. 04Contornar os bloqueios
The Talos Principle · Portal 2
Quebra-cabeças e dedução

Invertendo a gravidade

Você não pode pular, mas pode fazer do teto o chão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o terreno e os perigos
  2. 02Trocar a gravidade
  3. 03Mover-se na nova orientação
  4. 04Inverter de novo para desviar
VVVVVV · The Bridge
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.