No.262 / 280Evolução e vínculos · Social e relacionamentos

Ritmo de visitas diárias

Os dias são curtos, e com quem você para para conversar já é uma escolha.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Tempo · Planejamento · Narrativa
Stardew ValleyNo.262Stardew Valley

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Planejar a rota de hoje
  2. 02Encontrar e conversar com as pessoas
  3. 03Ganhar um pouco de afinidade
  4. 04Manter ou deixar esmaecer

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você tem 12 horas; regar leva 3. A está na clínica de manhã, B na praia à tarde, C na taverna à noite.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Depois de regar, você vê A, conversa com B enquanto pesca e encontra C à noite.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Os três ganham +20 de afinidade, mas não sobra tempo para a mina.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Amanhã vai chover e B não irá à praia, então você precisará descobrir o lugar dela em dias de chuva.

Como é jogar

Conversar com cada personagem uma vez por dia dá um pequeno aumento de afinidade, e alguns jogos a fazem decair sem contato. Os personagens têm rotinas e se movem entre lugares. Você divide o dia entre tarefas, exploração e socialização.

O que o jogador pesa

  • Desvios para ver as pessoas custam tempo produtivo
  • Focar em poucas as faz avançar rápido, enquanto as outras estagnam

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

Conversar com os moradores todo dia concede um pouco de amizade, e ela decai devagar sem contato (as regras diferem para cônjuges e algumas etapas).

My Time at Portia
M

My Time at Portia

P2

Conversas diárias melhoram os relacionamentos, junto com combates de treino e pedra-papel-tesoura; os moradores também seguem rotinas.

A diferença que vale notar

As visitas de Stardew parecem manutenção; Portia oferece mais tipos de interação diária para impulsionar os laços.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Ritmo de visitas diáriasSocial e relacionamentos+

Caravanas programáveis podem visitar aldeias distantes em seu nome para manter contato, embora com menos eficácia do que ir pessoalmente.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Social e relacionamentos

Planejando o roteiro de um encontro

Aonde você vai e o que faz decide como o encontro transcorre.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Enviar um convite
  2. 02Escolher lugares e atividades
  3. 03O humor do parceiro muda
  4. 04O encontro rende afinidade
My Time at Portia · Stardew Valley
Social e relacionamentos

Cenas liberadas por vínculo

Cada passo mais perto revela outro capítulo da história de alguém.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Acumular pontos de vínculo
  2. 02Atingir o limiar de um estágio
  3. 03Disparar uma cena pessoal
  4. 04Ganhar recompensas e novo conteúdo
Stardew Valley · Persona 4 Golden
Social e relacionamentos

Casamento dinástico

Aqui o casamento não é romance; é um contrato sobre terras, herdeiros e alianças.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Buscar um pretendente
  2. 02Negociar o casamento
  3. 03Ganhar aliados e herdeiros
  4. 04A herança remodela o mapa
Crusader Kings III · Total War: THREE KINGDOMS
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.