Casamento dinástico
Aqui o casamento não é romance; é um contrato sobre terras, herdeiros e alianças.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Narrativa · Progressão
No.269Crusader Kings III01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Buscar um pretendente
- 02Negociar o casamento
- 03Ganhar aliados e herdeiros
- 04A herança remodela o mapa
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Seu herdeiro pode se casar com uma princesa vizinha (aliança, ela tem uma reivindicação) ou com a filha de um nobre local (+5 de aprendizado, sem política).
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você escolhe a princesa em termos patrilineares.
- T3
Turno 3 · O feedback
Os reinos se aliam; três anos depois o rei vizinho morre e seu neto ganha uma reivindicação ao trono.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Os nobres vizinhos rejeitam a reivindicação, então você se prepara para uma guerra de sucessão.
Como é jogar
Os casamentos forjam alianças, melhoram relações e podem permitir que os herdeiros herdem os títulos ou terras do cônjuge. Os traços do cônjuge moldam os filhos, e o prestígio da família determina se uma união é aceita. Casamentos são difíceis de desfazer, e as regras de sucessão fazem uniões precoces compensarem gerações depois.
O que o jogador pesa
- Casar-se com o poder traz aliados agora, mas pode entregar suas terras a eles depois
- Um cônjuge talentoso ajuda os herdeiros, mas pode não trazer ganho político
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Crusader Kings III
Os casamentos criam alianças, termos patrilineares ou matrilineares decidem a casa dos filhos, os traços são transmitidos, e a herança pode absorver outros reinos com o tempo.

Total War: THREE KINGDOMS
Os personagens podem se casar com membros de outras facções para melhorar a diplomacia, com um sistema de árvore genealógica que traz novos membros da família (detalhes com ressalvas).
A diferença que vale notar
Crusader Kings III faz da linhagem o jogo central; em THREE KINGDOMS o casamento apoia a diplomacia e o gerenciamento de personagens.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Os casamentos incorporam as oficinas da família do cônjuge à sua cadeia de produção, então com quem você se casa decide quais bens você pode fabricar.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cenas liberadas por vínculo
Cada passo mais perto revela outro capítulo da história de alguém.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Acumular pontos de vínculo
- 02Atingir o limiar de um estágio
- 03Disparar uma cena pessoal
- 04Ganhar recompensas e novo conteúdo
Ritmo de visitas diárias
Os dias são curtos, e com quem você para para conversar já é uma escolha.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar a rota de hoje
- 02Encontrar e conversar com as pessoas
- 03Ganhar um pouco de afinidade
- 04Manter ou deixar esmaecer
Planejando o roteiro de um encontro
Aonde você vai e o que faz decide como o encontro transcorre.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Enviar um convite
- 02Escolher lugares e atividades
- 03O humor do parceiro muda
- 04O encontro rende afinidade



