No.269 / 280Evolução e vínculos · Social e relacionamentos

Casamento dinástico

Aqui o casamento não é romance; é um contrato sobre terras, herdeiros e alianças.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Narrativa · Progressão
Crusader Kings IIINo.269Crusader Kings III

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Buscar um pretendente
  2. 02Negociar o casamento
  3. 03Ganhar aliados e herdeiros
  4. 04A herança remodela o mapa

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Seu herdeiro pode se casar com uma princesa vizinha (aliança, ela tem uma reivindicação) ou com a filha de um nobre local (+5 de aprendizado, sem política).

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você escolhe a princesa em termos patrilineares.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Os reinos se aliam; três anos depois o rei vizinho morre e seu neto ganha uma reivindicação ao trono.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Os nobres vizinhos rejeitam a reivindicação, então você se prepara para uma guerra de sucessão.

Como é jogar

Os casamentos forjam alianças, melhoram relações e podem permitir que os herdeiros herdem os títulos ou terras do cônjuge. Os traços do cônjuge moldam os filhos, e o prestígio da família determina se uma união é aceita. Casamentos são difíceis de desfazer, e as regras de sucessão fazem uniões precoces compensarem gerações depois.

O que o jogador pesa

  • Casar-se com o poder traz aliados agora, mas pode entregar suas terras a eles depois
  • Um cônjuge talentoso ajuda os herdeiros, mas pode não trazer ganho político

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Crusader Kings III
C

Crusader Kings III

P1

Os casamentos criam alianças, termos patrilineares ou matrilineares decidem a casa dos filhos, os traços são transmitidos, e a herança pode absorver outros reinos com o tempo.

Total War: THREE KINGDOMS
T

Total War: THREE KINGDOMS

P2

Os personagens podem se casar com membros de outras facções para melhorar a diplomacia, com um sistema de árvore genealógica que traz novos membros da família (detalhes com ressalvas).

A diferença que vale notar

Crusader Kings III faz da linhagem o jogo central; em THREE KINGDOMS o casamento apoia a diplomacia e o gerenciamento de personagens.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Casamento dinásticoSocial e relacionamentos+

Os casamentos incorporam as oficinas da família do cônjuge à sua cadeia de produção, então com quem você se casa decide quais bens você pode fabricar.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Social e relacionamentos

Cenas liberadas por vínculo

Cada passo mais perto revela outro capítulo da história de alguém.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Acumular pontos de vínculo
  2. 02Atingir o limiar de um estágio
  3. 03Disparar uma cena pessoal
  4. 04Ganhar recompensas e novo conteúdo
Stardew Valley · Persona 4 Golden
Social e relacionamentos

Ritmo de visitas diárias

Os dias são curtos, e com quem você para para conversar já é uma escolha.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Planejar a rota de hoje
  2. 02Encontrar e conversar com as pessoas
  3. 03Ganhar um pouco de afinidade
  4. 04Manter ou deixar esmaecer
Stardew Valley · My Time at Portia
Social e relacionamentos

Planejando o roteiro de um encontro

Aonde você vai e o que faz decide como o encontro transcorre.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Enviar um convite
  2. 02Escolher lugares e atividades
  3. 03O humor do parceiro muda
  4. 04O encontro rende afinidade
My Time at Portia · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.