No.267 / 280Evolução e vínculos · Social e relacionamentos

Reputação com facções

Ajude um lado, e o outro lado se lembra.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Narrativa · Economia · Risco
Fallout: New VegasNo.267Fallout: New Vegas

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Aceitar um serviço de facção
  2. 02Cumprir ou trair
  3. 03A reputação muda
  4. 04Ganhar ou perder acesso

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você está com +30 na Guilda dos Mineiros e +10 na Liga dos Fazendeiros. A guilda oferece 200 de ouro para sabotar o canal dos fazendeiros.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você aceita, sabota só metade e relata sucesso.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Reputação com a guilda +10, com os fazendeiros -15, e você embolsa 200 de ouro.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Os fazendeiros caem para -5 e se recusarão a negociar na sua próxima visita.

Como é jogar

Cada facção acompanha sua própria reputação com você: ajudar a eleva, prejudicar a reduz, e rivais costumam se mover em direções opostas. A reputação afeta preços, acesso a missões e como os membros tratam você; reputação muito baixa envia esquadrões de caça. Alguns sistemas acompanham fama e infâmia separadamente.

O que o jogador pesa

  • Apoiar totalmente um lado rende as melhores recompensas, mas fecha as portas do outro
  • Jogar dos dois lados mantém as opções abertas, mas reduz as recompensas pela metade

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Fallout: New Vegas
F

Fallout: New Vegas

P1

Acompanha fama e infâmia por facção para atitudes variadas; a armadura de facção funciona como disfarce, e uma má reputação envia esquadrões de caça.

Tyranny
T

Tyranny

P2

Acompanha Favor e Wrath separadamente com facções e pessoas, e ambos desbloqueiam habilidades diferentes enquanto sua lealdade remodela a história.

A diferença que vale notar

A reputação de New Vegas muda principalmente como o mundo trata você; Tyranny torna ser temido tão útil quanto ser amado.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Reputação com facçõesSocial e relacionamentos+

Vincule a reputação a um mercado movido pela oferta: ajudar uma facção aumenta sua demanda e os preços dos bens que você pode vender a ela.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Social e relacionamentos

Aprovação dos companheiros

Seus companheiros observam cada escolha e mantêm a contagem.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Enfrentar uma escolha
  2. 02Decidir
  3. 03Os companheiros aprovam ou se opõem
  4. 04As mudanças remodelam o grupo
Baldur’s Gate 3 · Dragon Age: Origins
Social e relacionamentos

Testes de persuasão em diálogos

Se uma fala convence depende das suas habilidades, e de um pouco de sorte.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Aparece uma opção de teste
  2. 02Avaliar as chances
  3. 03Rolar ou resolver
  4. 04A história se ramifica
Baldur’s Gate 3 · Disco Elysium
Social e relacionamentos

Assumir um relacionamento

De amigo a parceiro e a cônjuge: cada passo exige um item que você mesmo entrega.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Alcançar um nível de afinidade
  2. 02Preparar um item
  3. 03Confessar ou pedir em casamento
  4. 04O status sobe, novo conteúdo
Stardew Valley · My Time at Portia
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.