Reputação com facções
Ajude um lado, e o outro lado se lembra.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Narrativa · Economia · Risco
No.267Fallout: New Vegas01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Aceitar um serviço de facção
- 02Cumprir ou trair
- 03A reputação muda
- 04Ganhar ou perder acesso
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Você está com +30 na Guilda dos Mineiros e +10 na Liga dos Fazendeiros. A guilda oferece 200 de ouro para sabotar o canal dos fazendeiros.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você aceita, sabota só metade e relata sucesso.
- T3
Turno 3 · O feedback
Reputação com a guilda +10, com os fazendeiros -15, e você embolsa 200 de ouro.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Os fazendeiros caem para -5 e se recusarão a negociar na sua próxima visita.
Como é jogar
Cada facção acompanha sua própria reputação com você: ajudar a eleva, prejudicar a reduz, e rivais costumam se mover em direções opostas. A reputação afeta preços, acesso a missões e como os membros tratam você; reputação muito baixa envia esquadrões de caça. Alguns sistemas acompanham fama e infâmia separadamente.
O que o jogador pesa
- Apoiar totalmente um lado rende as melhores recompensas, mas fecha as portas do outro
- Jogar dos dois lados mantém as opções abertas, mas reduz as recompensas pela metade
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Fallout: New Vegas
Acompanha fama e infâmia por facção para atitudes variadas; a armadura de facção funciona como disfarce, e uma má reputação envia esquadrões de caça.

Tyranny
Acompanha Favor e Wrath separadamente com facções e pessoas, e ambos desbloqueiam habilidades diferentes enquanto sua lealdade remodela a história.
A diferença que vale notar
A reputação de New Vegas muda principalmente como o mundo trata você; Tyranny torna ser temido tão útil quanto ser amado.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Vincule a reputação a um mercado movido pela oferta: ajudar uma facção aumenta sua demanda e os preços dos bens que você pode vender a ela.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Aprovação dos companheiros
Seus companheiros observam cada escolha e mantêm a contagem.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Enfrentar uma escolha
- 02Decidir
- 03Os companheiros aprovam ou se opõem
- 04As mudanças remodelam o grupo
Testes de persuasão em diálogos
Se uma fala convence depende das suas habilidades, e de um pouco de sorte.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Aparece uma opção de teste
- 02Avaliar as chances
- 03Rolar ou resolver
- 04A história se ramifica
Assumir um relacionamento
De amigo a parceiro e a cônjuge: cada passo exige um item que você mesmo entrega.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Alcançar um nível de afinidade
- 02Preparar um item
- 03Confessar ou pedir em casamento
- 04O status sobe, novo conteúdo



