No.271 / 280經營與建造 · 經營與交易
摸索定價
不知道東西值多少?先標個價,看顧客的表情。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 經濟 · 資訊 · 風險
No.271夜勤人01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01給商品標價
- 02觀察顧客反應
- 03記錄價格區間
- 04下次調價
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
新拿到一塊水晶,猜測價值在200到600之間。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
先標400試探。
- T3
回合 3 · 回饋
顧客露出開心表情並立刻買下,說明定價偏低。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一塊水晶標480,看是否進入「滿意」區間。
玩起來是什麼樣
物品的真實價值對玩家隱藏,只能透過定價後顧客的反應推斷:太便宜會驚喜,剛好會滿意,太貴會生氣或不買。玩家把每次反應記錄下來逐步逼近最佳價格。表情氣泡和成交與否是核心回饋。
玩家在權衡什麼
- 試探高價 vs 穩定出貨
- 花時間摸價 vs 直接按保守價走量
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

MP1
夜勤人
Moonlighter
白天開店時給地城戰利品標價,顧客的表情反映價格高低,筆記本會記錄已知的合理價格區間,需求還會隨賣出數量波動。

RP2
露塞提婭:道具屋經營妙方
Recettear: An Item Shop’s Tale
以基礎價的百分比報價,不同顧客能接受的溢價不同,玩家透過交易成敗和討價還價摸清每類顧客的底線。
值得留意的差異
《夜勤人》摸索的是物品本身的價值,《露塞提婭》更多是在摸索不同顧客的心理價位。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



