No.082 / 280操作與反應 · 防守與波次
拉長敵人路線
用建築把路堵成迷宮,敵人走得越久,挨打越多。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 空間 · 規劃 · 最佳化
No.082防禦陣型:覺醒01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01預判敵人尋路
- 02放置阻擋物
- 03觀察路線變化
- 04在長路旁佈置火力
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
直線路線長20格,敵人移動速度每秒1格;一座塔每秒造成10點傷害、射程覆蓋4格。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家用8塊牆把路線繞成S形,讓敵人兩次經過這座塔。
- T3
回合 3 · 回饋
路線變成32格,敵人在射程內停留8秒,傷害從40漲到80。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一波出現飛行敵人,直接越過迷宮,玩家需要在核心附近補防空。
玩起來是什麼樣
敵人會自動尋找通往目標的最短路徑,玩家放下的建築會改變這條路徑,但規則通常禁止把路完全堵死。好的迷宮讓敵人反覆折返,經過同一批防禦塔多次。路徑預覽線和敵人實際的行走軌跡是設計迷宮最重要的回饋。
玩家在權衡什麼
- 把預算花在牆上拉長路線,還是花在塔上提高傷害。
- 追求極長迷宮,但飛行單位會無視它。
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

DP1
防禦陣型:覺醒
Defense Grid: The Awakening
外星人要偷走能量核心並帶回出口,玩家在網格上建塔改變牠們的路線,往返兩趟讓迷宮的價值加倍。

SP2
幽閉聖地2
Sanctum 2
玩家先放置方塊搭出迷宮,再在方塊上建造防禦塔,同時以第一人稱親自射擊,迷宮既是路線也是塔的地基。
值得留意的差異
《防禦陣型:覺醒》中塔本身就是牆;《幽閉聖地2》把牆和塔分開,並讓玩家親自參與戰鬥。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



