No.082 / 280操作與反應 · 防守與波次

拉長敵人路線

用建築把路堵成迷宮,敵人走得越久,挨打越多。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 規劃 · 最佳化
防禦陣型:覺醒No.082防禦陣型:覺醒

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01預判敵人尋路
  2. 02放置阻擋物
  3. 03觀察路線變化
  4. 04在長路旁佈置火力

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    直線路線長20格,敵人移動速度每秒1格;一座塔每秒造成10點傷害、射程覆蓋4格。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家用8塊牆把路線繞成S形,讓敵人兩次經過這座塔。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    路線變成32格,敵人在射程內停留8秒,傷害從40漲到80。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一波出現飛行敵人,直接越過迷宮,玩家需要在核心附近補防空。

玩起來是什麼樣

敵人會自動尋找通往目標的最短路徑,玩家放下的建築會改變這條路徑,但規則通常禁止把路完全堵死。好的迷宮讓敵人反覆折返,經過同一批防禦塔多次。路徑預覽線和敵人實際的行走軌跡是設計迷宮最重要的回饋。

玩家在權衡什麼

  • 把預算花在牆上拉長路線,還是花在塔上提高傷害。
  • 追求極長迷宮,但飛行單位會無視它。

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

防禦陣型:覺醒
D

防禦陣型:覺醒

Defense Grid: The Awakening

P1

外星人要偷走能量核心並帶回出口,玩家在網格上建塔改變牠們的路線,往返兩趟讓迷宮的價值加倍。

幽閉聖地2
S

幽閉聖地2

Sanctum 2

P2

玩家先放置方塊搭出迷宮,再在方塊上建造防禦塔,同時以第一人稱親自射擊,迷宮既是路線也是塔的地基。

值得留意的差異

《防禦陣型:覺醒》中塔本身就是牆;《幽閉聖地2》把牆和塔分開,並讓玩家親自參與戰鬥。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
拉長敵人路線防守與波次+

迷宮牆用可吸附的模組件拼成,每種模組有接口限制,玩家要在拼接規則裡設計出最長路線。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

建造與空間

道路與入口連通

建築造好了不算數,路通到門口才算真正開張。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃建築位置
  2. 02連線道路
  3. 03檢查通行與擁堵
  4. 04改道或擴寬
海狸浮生記 · 都市:天際線
建造與空間

服務覆蓋範圍

每個設施只照顧一圈,把圈擺對位置比多造幾個更重要。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01檢視覆蓋空白
  2. 02放置服務設施
  3. 03檢查重疊與遺漏
  4. 04調整或追加
英靈神殿 · 都市:天際線
防守與波次

砲塔彈藥補給

砲塔再強,沒子彈也只是擺設,補給線才是防線的命脈。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01建造砲塔
  2. 02生產彈藥
  3. 03鋪設補給線路
  4. 04監控存量與瓶頸
異星工廠 · 像素工廠
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。