No.015 / 280經營與建造 · 建造與空間

道路與入口連通

建築造好了不算數,路通到門口才算真正開張。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 規劃 · 最佳化
海狸浮生記No.015海狸浮生記

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01規劃建築位置
  2. 02連線道路
  3. 03檢查通行與擁堵
  4. 04改道或擴寬

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    新伐木場離主路 8 格,工人每天往返耗時過長。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    修一條直通小路,並在中途加一座倉庫。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    運送效率提高 40%,但佔用了 2 格可種植地。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    考慮把農田移到河對岸。

玩起來是什麼樣

建築需要入口連線到道路網才能運作,工人、貨物和居民都沿著路網移動。路越繞效率越低,瓶頸處還會擁堵,提示圖示會標出未連通的建築。

玩家在權衡什麼

  • 道路佔地,還是留地給建築
  • 一條主幹道省錢,還是多條備份路線防堵

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

海狸浮生記
T

海狸浮生記

Timberborn

P1

建築必須透過道路連到區域中心才能運作,海狸只能沿路移動,未連通的建築會顯示警示圖示。

都市:天際線
C

都市:天際線

Cities: Skylines

P2

分割槽只能沿道路劃定,交通流量會形成擁堵,影響服務車輛和貨運到達,道路規劃是核心玩法之一。

值得留意的差異

海狸浮生記里路網主要決定能否連通與步行距離,都市:天際線還要處理大規模車流擁堵。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
道路與入口連通建造與空間+

不同城鎮價格不同,修通一條路就能開啟跨區倒賣,但路越短越容易被對手商人同樣利用。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

建造與空間

服務覆蓋範圍

每個設施只照顧一圈,把圈擺對位置比多造幾個更重要。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01檢視覆蓋空白
  2. 02放置服務設施
  3. 03檢查重疊與遺漏
  4. 04調整或追加
英靈神殿 · 都市:天際線
製造與自動化

無人機物流網

不用鋪帶子,飛行單位會自己把貨送到需要的地方,代價是要養活它們。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01建立起降與儲存點
  2. 02設定請求與供給
  3. 03無人機自動配送
  4. 04擴站或補充能源
異星工廠 · 幸福工廠
製造與自動化

傳送帶佈線

把物料從A送到B不難,難的是在擁擠的廠區裡讓每條線互不打架。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃起點與終點
  2. 02鋪設帶子繞開障礙
  3. 03觀察流量與堵點
  4. 04重排或加層最佳化
異星工廠 · 幸福工廠
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。