No.125 / 280養成與生存 · 繁育與生態

鄰株雜交育種

把不同植株種在一起,它們會互相影響,培育出更好的後代。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 發現 · 空間
腐蝕No.125腐蝕

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01收集不同植株
  2. 02規劃相鄰佈局
  3. 03等待雜交結果
  4. 04篩選優良後代

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    中間的種子有2個慢生長基因,周圍可放4株,玩家有3株快生長基因的植株。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家把3株快生長植株圍在中間,空出的一格留空。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    雜交階段結束,中間植株的2個慢生長基因被替換成快生長,圖示顯示新的基因序列。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家把這株新種子單獨種植,作為下一輪的基礎。

玩起來是什麼樣

植株會受到周圍相鄰植株的影響,在生長的某個階段進行雜交,新的後代可能繼承周圍植株的特性。玩家透過擺放佈局來控制哪些特性有機會傳遞,逐步培育出想要的品種。

玩家在權衡什麼

  • 圍滿優良鄰株提高成功率 vs 節省珍貴植株
  • 追求單一完美特性 vs 保留多樣化以備後用

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

腐蝕
R

腐蝕

Rust

P1

植物帶有若干基因(如生長快、產量高、耐水等),在雜交階段會受到附近植株基因的影響,玩家常設計專門的雜交佈局來培育完美基因。

APICO
A

APICO

P2

以養蜂為主,花卉也可以透過相鄰或授粉產生新的品種,我對具體的花卉雜交條件不太確定。

值得留意的差異

腐蝕的雜交是硬派的數值最佳化,APICO更偏向輕鬆的收集與發現。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
鄰株雜交育種繁育與生態+

結合留種再投資:每輪收穫要決定留多少種子做下一輪的鄰株,留得多就賣得少,育種速度和收入相互拉扯。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

繁育與生態

創造繁殖條件

動物不會隨便繁殖,環境、季節和伴侶都要對上才會有下一代。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01了解繁殖需求
  2. 02調整環境條件
  3. 03等待繁殖觸發
  4. 04記錄成功條件
APICO · 巨型水族館
繁育與生態

棲息地承載量

加一隻動物之前,先看看這塊地方還裝不裝得下。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看棲息地需求
  2. 02規劃空間和設施
  3. 03加入新動物
  4. 04監測福利指標
動物園之星 · 巨型水族館
繁育與生態

物種混養搭配

有的物種能和平共處,有的放在一起會打架甚至互相吃掉。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查閱物種特性
  2. 02設計混養組合
  3. 03放入並觀察
  4. 04調整或拆分
巨型水族館 · 動物園之星
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。