No.236 / 280養成與生存 · 釣魚與捕捉

拋竿落點選擇

拋得遠、拋得準,同一片水也能釣出不同的魚。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 精準 · 規劃
星露谷物語No.236星露谷物語

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01觀察水面特徵
  2. 02蓄力控制距離
  3. 03落點影響魚群
  4. 04根據結果調整

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    離岸5格處冒泡,滿力能拋7格;泡泡點咬鉤快,遠處魚品質高。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家控制八成力,剛好落在泡泡中央。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    2秒內咬鉤,連釣三條,但都是普通品質。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    泡泡消失後,玩家改為滿力遠拋,追求更高品質。

玩起來是什麼樣

拋竿距離和落點決定釣到的魚的種類、品質或咬鉤速度。離岸越遠水越深,魚通常更好;水面冒泡、魚影聚集的位置會提高咬鉤率。玩家需要蓄力控制力度,並在不同位置之間切換。

玩家在權衡什麼

  • 全力遠拋 vs 精準落到魚影旁
  • 守在冒泡點 vs 換個地方追魚群

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

星露谷物語
S

星露谷物語

Stardew Valley

P1

蓄力決定拋竿距離,離岸越遠水越深,魚的品質往往越好;水面冒泡的位置會在一段時間內提高咬鉤速度。

澳洲夢想鎮
D

澳洲夢想鎮

Dinkum

P2

水中可以看到魚影,玩家通常把浮標拋到魚影附近來吸引牠們;魚影大小大致暗示魚的體型。

值得留意的差異

星露谷的落點主要看距離和冒泡,澳洲夢想鎮則讓玩家直接瞄準看得見的魚。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
拋竿落點選擇釣魚與捕捉+

結合水位管理:玩家調節水閘讓某處水變深或變淺,從而改變拋竿的最佳落點和可釣魚種。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

釣魚與捕捉

裝備決定能釣什麼

看得到的魚不一定釣得上,得先有對的釣竿或漁網。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01發現新魚點
  2. 02發現裝備不符
  3. 03升級或換裝備
  4. 04回來解鎖漁獲
漁帆暗湧 · 守墓人
釣魚與捕捉

魚餌搭配

換一種魚餌,咬鉤的魚就不一樣,出發前帶什麼餌就是在押注。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01確定想釣的魚
  2. 02準備對應魚餌
  3. 03觀察咬鉤變化
  4. 04調整魚餌組合
星露谷物語 · 守墓人
釣魚與捕捉

咬鉤時機

魚咬鉤只有一瞬間,提竿早了晚了都會空手而歸。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01拋竿等待
  2. 02觀察浮標訊號
  3. 03在咬鉤瞬間提竿
  4. 04進入收線階段
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。