No.240 / 280養成與生存 · 釣魚與捕捉

裝備決定能釣什麼

看得到的魚不一定釣得上,得先有對的釣竿或漁網。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
成長 · 規劃 · 空間
漁帆暗湧No.240漁帆暗湧

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01發現新魚點
  2. 02發現裝備不符
  3. 03升級或換裝備
  4. 04回來解鎖漁獲

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    玩家船上只能裝2種釣具,目前帶的是近海竿和淺灘竿,前方出現一片深海魚點。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家回港把淺灘竿換成深海竿。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    深海魚點變得可釣,第一竿就上了一條高價魚,但途中錯過了幾個淺灘點。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    玩家開始存錢擴展船體的裝備槽位。

玩起來是什麼樣

不同的魚或水域需要特定類型的裝備,比如深海竿、淺灘竿或拖網。裝備通常佔用船或背包的有限空間,玩家要決定帶哪幾樣出海。裝備進階也會把玩家帶往更遠、更危險的水域。

玩家在權衡什麼

  • 帶多種裝備涵蓋面廣 vs 留空間裝漁獲
  • 投資深海裝備 vs 升級引擎跑得更遠

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

漁帆暗湧
D

漁帆暗湧

DREDGE

P1

魚點按近海、遠洋、淺灘、深淵等類型劃分,必須裝備對應類型的釣具才能捕撈;裝備佔用船上的網格空間,和漁獲爭地方。

守墓人
G

守墓人

Graveyard Keeper

P2

釣魚需要先取得並升級釣竿,更好的釣竿大概能釣到更多種類或更高品質的魚;具體的門檻設計我不太確定。

值得留意的差異

漁帆暗湧把裝備門檻和空間管理綁定,守墓人的門檻更接近傳統的科技樹升級。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
裝備決定能釣什麼釣魚與捕捉+

給釣具一個裝備點數預算:每次出海只能分配10點,深海竿佔6點,玩家要在涵蓋面和專精之間做選擇。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

釣魚與捕捉

拋竿落點選擇

拋得遠、拋得準,同一片水也能釣出不同的魚。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01觀察水面特徵
  2. 02蓄力控制距離
  3. 03落點影響魚群
  4. 04根據結果調整
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
釣魚與捕捉

魚塘養殖產出

把釣到的魚放進自家池塘,牠們會慢慢繁殖並產出東西。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01投放一條魚
  2. 02等待繁殖產出
  3. 03完成擴容需求
  4. 04收穫加工出售
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
探索與路線

解鎖快速旅行網路

每解鎖一個節點,世界就縮小一點。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01探索中發現節點
  2. 02啟用或付費開通
  3. 03節點間快速移動
  4. 04規劃更遠的探索
艾爾登法環 · 空洞騎士
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。