No.240 / 280養成與生存 · 釣魚與捕捉
裝備決定能釣什麼
看得到的魚不一定釣得上,得先有對的釣竿或漁網。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 成長 · 規劃 · 空間
No.240漁帆暗湧01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01發現新魚點
- 02發現裝備不符
- 03升級或換裝備
- 04回來解鎖漁獲
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
玩家船上只能裝2種釣具,目前帶的是近海竿和淺灘竿,前方出現一片深海魚點。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
玩家回港把淺灘竿換成深海竿。
- T3
回合 3 · 回饋
深海魚點變得可釣,第一竿就上了一條高價魚,但途中錯過了幾個淺灘點。
- T4
回合 4 · 下一個決定
玩家開始存錢擴展船體的裝備槽位。
玩起來是什麼樣
不同的魚或水域需要特定類型的裝備,比如深海竿、淺灘竿或拖網。裝備通常佔用船或背包的有限空間,玩家要決定帶哪幾樣出海。裝備進階也會把玩家帶往更遠、更危險的水域。
玩家在權衡什麼
- 帶多種裝備涵蓋面廣 vs 留空間裝漁獲
- 投資深海裝備 vs 升級引擎跑得更遠
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

DP1
漁帆暗湧
DREDGE
魚點按近海、遠洋、淺灘、深淵等類型劃分,必須裝備對應類型的釣具才能捕撈;裝備佔用船上的網格空間,和漁獲爭地方。

GP2
守墓人
Graveyard Keeper
釣魚需要先取得並升級釣竿,更好的釣竿大概能釣到更多種類或更高品質的魚;具體的門檻設計我不太確定。
值得留意的差異
漁帆暗湧把裝備門檻和空間管理綁定,守墓人的門檻更接近傳統的科技樹升級。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



