No.232 / 280養成與生存 · 釣魚與捕捉

魚線張力控制

拉太猛線會斷,放太鬆魚會跑,釣大魚就是在和張力較勁。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
風險 · 時機 · 精準
澳洲夢想鎮No.232澳洲夢想鎮

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01魚上鉤掙扎
  2. 02收線增加張力
  3. 03張力過高時放線
  4. 04魚疲勞後拉上岸

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一條大魚距離20公尺,張力上限100,目前60,魚每隔幾秒爆發+30。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    玩家在魚爆發前一刻鬆手放線。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    張力只漲到75,魚線顏色從紅轉回白,距離被拉開到23公尺。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    爆發過後魚體力下降,玩家趁機連收10公尺。

玩起來是什麼樣

釣上魚後,收線會提高張力並拉近距離,魚的爆發會讓張力驟升。張力超過上限線會斷,降到太低魚可能脫鉤。玩家透過收、放的節奏讓魚逐漸疲勞,再一口氣拉上來。

玩家在權衡什麼

  • 猛拉快速結束 vs 穩收避免斷線
  • 用更好的線提高上限 vs 用省下的錢買別的

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

澳洲夢想鎮
D

澳洲夢想鎮

Dinkum

P1

據我印象,魚上鉤後需要配合收線和鬆手,魚掙扎時繼續硬拉會有斷線風險;具體張力表現以遊戲為準。

護核紀元
C

護核紀元

Core Keeper

P2

釣魚時要在魚掙扎時停止收線、平靜時再收,否則線會斷;不同水域的魚掙扎強度不同。細節記憶可能不完全準確。

值得留意的差異

兩者都用節奏化的收放來表達張力,護核紀元更強調讀魚的掙扎狀態。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
魚線張力控制釣魚與捕捉+

釣上的魚形狀各異,張力階段拉得越穩,魚越完整,背包裡能放得更緊湊;掙扎太久的魚會佔更多格子。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

戰鬥與戰術

精準彈反

在敵人命中前的一瞬間按下防禦,把危險變成反擊機會。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01識別出招前搖
  2. 02卡點按下彈反
  3. 03獲得硬直或反傷
  4. 04趁機輸出
隻狼:暗影雙死 · 死亡細胞
釣魚與捕捉

咬鉤時機

魚咬鉤只有一瞬間,提竿早了晚了都會空手而歸。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01拋竿等待
  2. 02觀察浮標訊號
  3. 03在咬鉤瞬間提竿
  4. 04進入收線階段
星露谷物語 · 澳洲夢想鎮
釣魚與捕捉

追蹤游動的魚

魚在條裡上竄下跳,把捕捉框一直壓在牠身上才能收上來。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01魚開始移動
  2. 02調整捕捉區跟隨
  3. 03進度條累積
  4. 04滿格成功
星露谷物語 · 守墓人
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。