No.190 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇
有限時間查線索
線索比時間多,你只能決定今天先去敲誰的門。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 時間 · 資訊
No.190隱跡漸現01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01列出可追查的線索
- 02選擇消耗時段
- 03得到資訊或落空
- 04截止前下結論
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
距離審判還剩 2 天,共 4 個時段,手上有 5 條線索。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
把 2 個時段花在調查嫌疑人 A,1 個用於修道院,1 個和鐵匠吃飯。
- T3
回合 3 · 回饋
A 的動機被證實,但磨坊主的證詞永遠錯過了。
- T4
回合 4 · 下一個決定
帶著不完整的證據去提出指控。
玩起來是什麼樣
一天被分成若干時段,與人交談、搜查地點都會推進時間。部分人物只在特定時段出現,截止時間一到就必須根據已有資訊做出判斷,不可能全部查完。
玩家在權衡什麼
- 深挖一條線索,還是廣撒網
- 相信直覺提前結案,還是拖到最後
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

PP1
隱跡漸現
Pentiment
時間隨調查推進,一天中的幾個時段與用餐場景都會被消耗,審判前不可能問遍所有人,必須選擇性追查。

DP2
極樂迪斯可
Disco Elysium
遊戲時間隨對話推進,部分人物和事件只在特定時間出現,但整體上沒有嚴格的結案期限,壓力相對溫和。
值得留意的差異
隱跡漸現用硬截止強迫取捨,極樂迪斯可則用日程與時段營造節奏而非強制淘汰。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
→順著這個思路繼續看
對話與事件抉擇新增
出身解鎖對話
你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01開局選擇背景
- 02對話中出現專屬選項
- 03用經歷說服或識破
- 04獲得別人拿不到的結果
隱跡漸現 · 博德之門3
對話與事件抉擇新增
延遲後果
當時隨口一個決定,幾小時後在意想不到的地方回來找你。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01做出看似小的選擇
- 02劇情繼續推進
- 03後續事件被改變
- 04回想當初的決定
行屍走肉:第二季 · 隱跡漸現
對話與事件抉擇新增
循環中重排事件
同一段時間一遍遍重來,你帶走的只有知識,用它改寫下一輪。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01經歷一次完整循環
- 02記下關鍵事件時點
- 03下一輪改變行動
- 04解鎖新的結果
十二分鐘 · 星際拓荒



