No.190 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇

有限時間查線索

線索比時間多,你只能決定今天先去敲誰的門。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 時間 · 資訊
隱跡漸現No.190隱跡漸現

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01列出可追查的線索
  2. 02選擇消耗時段
  3. 03得到資訊或落空
  4. 04截止前下結論

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    距離審判還剩 2 天,共 4 個時段,手上有 5 條線索。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    把 2 個時段花在調查嫌疑人 A,1 個用於修道院,1 個和鐵匠吃飯。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    A 的動機被證實,但磨坊主的證詞永遠錯過了。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    帶著不完整的證據去提出指控。

玩起來是什麼樣

一天被分成若干時段,與人交談、搜查地點都會推進時間。部分人物只在特定時段出現,截止時間一到就必須根據已有資訊做出判斷,不可能全部查完。

玩家在權衡什麼

  • 深挖一條線索,還是廣撒網
  • 相信直覺提前結案,還是拖到最後

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

隱跡漸現
P

隱跡漸現

Pentiment

P1

時間隨調查推進,一天中的幾個時段與用餐場景都會被消耗,審判前不可能問遍所有人,必須選擇性追查。

極樂迪斯可
D

極樂迪斯可

Disco Elysium

P2

遊戲時間隨對話推進,部分人物和事件只在特定時間出現,但整體上沒有嚴格的結案期限,壓力相對溫和。

值得留意的差異

隱跡漸現用硬截止強迫取捨,極樂迪斯可則用日程與時段營造節奏而非強制淘汰。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
有限時間查線索對話與事件抉擇+

解鎖快速旅行節點能節省時段,但每個節點需要先花一段時間結識當地人,前期投入後期回報。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

對話與事件抉擇新增

出身解鎖對話

你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01開局選擇背景
  2. 02對話中出現專屬選項
  3. 03用經歷說服或識破
  4. 04獲得別人拿不到的結果
隱跡漸現 · 博德之門3
對話與事件抉擇新增

延遲後果

當時隨口一個決定,幾小時後在意想不到的地方回來找你。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01做出看似小的選擇
  2. 02劇情繼續推進
  3. 03後續事件被改變
  4. 04回想當初的決定
行屍走肉:第二季 · 隱跡漸現
對話與事件抉擇新增

循環中重排事件

同一段時間一遍遍重來,你帶走的只有知識,用它改寫下一輪。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01經歷一次完整循環
  2. 02記下關鍵事件時點
  3. 03下一輪改變行動
  4. 04解鎖新的結果
十二分鐘 · 星際拓荒
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。