No.189 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇
延遲後果
當時隨口一個決定,幾小時後在意想不到的地方回來找你。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 敘事 · 規劃 · 時間
No.189行屍走肉:第二季01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01做出看似小的選擇
- 02劇情繼續推進
- 03後續事件被改變
- 04回想當初的決定
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
第一章,一個小販求你幫他隱瞞偷糧的事。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
替他保密。
- T3
回合 3 · 回饋
當下無事發生,只得到一句感謝。
- T4
回合 4 · 下一個決定
第三章饑荒時,他把藏糧分給了你的家人。
玩起來是什麼樣
系統在選擇時記錄標記,之後在特定節點讀取並改變人物態度、出場角色或事件結果。玩家當時得不到完整回饋,回報在後面才會揭曉,從而加重選擇的分量。
玩家在權衡什麼
- 做眼前最有利的選擇,還是顧慮長遠影響
- 討好一方,還是保持中立
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

WP1
行屍走肉:第二季
The Walking Dead: Season Two
遊戲會提示某角色「會記住這件事」,部分選擇會影響後續章節的人物態度與對話,但主線走向相對固定。

PP2
隱跡漸現
Pentiment
第一幕中的調查與指控會在多年後的後續幕中被村民提起,影響人們對事件和主角的看法。
值得留意的差異
行屍走肉的迴響多在幾小時內,隱跡漸現則跨越數年時間,體現的是社群記憶。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



