No.189 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇

延遲後果

當時隨口一個決定,幾小時後在意想不到的地方回來找你。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
敘事 · 規劃 · 時間
行屍走肉:第二季No.189行屍走肉:第二季

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01做出看似小的選擇
  2. 02劇情繼續推進
  3. 03後續事件被改變
  4. 04回想當初的決定

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    第一章,一個小販求你幫他隱瞞偷糧的事。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    替他保密。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    當下無事發生,只得到一句感謝。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    第三章饑荒時,他把藏糧分給了你的家人。

玩起來是什麼樣

系統在選擇時記錄標記,之後在特定節點讀取並改變人物態度、出場角色或事件結果。玩家當時得不到完整回饋,回報在後面才會揭曉,從而加重選擇的分量。

玩家在權衡什麼

  • 做眼前最有利的選擇,還是顧慮長遠影響
  • 討好一方,還是保持中立

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

行屍走肉:第二季
W

行屍走肉:第二季

The Walking Dead: Season Two

P1

遊戲會提示某角色「會記住這件事」,部分選擇會影響後續章節的人物態度與對話,但主線走向相對固定。

隱跡漸現
P

隱跡漸現

Pentiment

P2

第一幕中的調查與指控會在多年後的後續幕中被村民提起,影響人們對事件和主角的看法。

值得留意的差異

行屍走肉的迴響多在幾小時內,隱跡漸現則跨越數年時間,體現的是社群記憶。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
延遲後果對話與事件抉擇+

在第一年為某戶村民種下果樹苗,五年後的果園收成會決定饑荒時誰站在你這邊。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

對話與事件抉擇新增

出身解鎖對話

你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01開局選擇背景
  2. 02對話中出現專屬選項
  3. 03用經歷說服或識破
  4. 04獲得別人拿不到的結果
隱跡漸現 · 博德之門3
對話與事件抉擇新增

有限時間查線索

線索比時間多,你只能決定今天先去敲誰的門。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01列出可追查的線索
  2. 02選擇消耗時段
  3. 03得到資訊或落空
  4. 04截止前下結論
隱跡漸現 · 極樂迪斯可
對話與事件抉擇新增

換人接力後果

你在甲身上做的選擇,換到乙的視角後才看到它造成的結果。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01操控角色甲行動
  2. 02切換到角色乙
  3. 03遭遇甲留下的後果
  4. 04回頭調整甲的選擇
428:被封鎖的澀谷 · 底特律:變人
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。