No.191 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇

出身解鎖對話

你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
敘事 · 資訊 · 規劃
隱跡漸現No.191隱跡漸現

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01開局選擇背景
  2. 02對話中出現專屬選項
  3. 03用經歷說服或識破
  4. 04獲得別人拿不到的結果

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你選了「曾在大學學過法律」,面對一個不肯開口的書記官。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    使用專屬選項,引用教會法條款施壓。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    書記官讓步,交出一份登記簿,節省了一個調查時段。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    登記簿揭示了一條全新的線索。

玩起來是什麼樣

角色的出身、學識或種族被記為標籤,對話中滿足標籤的選項會被標註並解鎖。這些選項常帶來額外資訊或捷徑,讓不同背景的玩家走出不同的敘事路徑。

玩家在權衡什麼

  • 選強勢背景,還是選更有趣的冷門背景
  • 亮出身分獲取信任,還是隱藏以免被針對

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

隱跡漸現
P

隱跡漸現

Pentiment

P1

開局為主角選擇求學經歷和興趣,這些背景會在對話中解鎖專屬回應,如用拉丁語或某門學識與人交流。

博德之門3
B

博德之門3

Baldur’s Gate 3

P2

種族、職業和背景會解鎖專屬對話選項,部分還免除或改變技能檢定,例如以特定種族身分與同族交談。

值得留意的差異

隱跡漸現的背景主要影響資訊與口吻,博德之門3還會與骰子檢定系統交織。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
出身解鎖對話對話與事件抉擇+

允許中途重置背景技能點,但舊技能解鎖的人際關係不會消失,形成「重塑自我」與「過往人脈」的拉扯。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

對話與事件抉擇新增

換人接力後果

你在甲身上做的選擇,換到乙的視角後才看到它造成的結果。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01操控角色甲行動
  2. 02切換到角色乙
  3. 03遭遇甲留下的後果
  4. 04回頭調整甲的選擇
428:被封鎖的澀谷 · 底特律:變人
對話與事件抉擇新增

搶話打斷

別等對方說完,抓住那一瞬間插話,局面就可能被你扭轉。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01對方正在說話
  2. 02插話提示亮起
  3. 03決定是否打斷
  4. 04對話或場面轉向
質量效應2(2010版) · 狼奔豕突
對話與事件抉擇新增

延遲後果

當時隨口一個決定,幾小時後在意想不到的地方回來找你。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01做出看似小的選擇
  2. 02劇情繼續推進
  3. 03後續事件被改變
  4. 04回想當初的決定
行屍走肉:第二季 · 隱跡漸現
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。