No.191 / 280成長與關係 · 對話與事件抉擇
出身解鎖對話
你曾是誰、學過什麼,會決定別人願意和你說什麼。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 敘事 · 資訊 · 規劃
No.191隱跡漸現01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01開局選擇背景
- 02對話中出現專屬選項
- 03用經歷說服或識破
- 04獲得別人拿不到的結果
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
你選了「曾在大學學過法律」,面對一個不肯開口的書記官。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
使用專屬選項,引用教會法條款施壓。
- T3
回合 3 · 回饋
書記官讓步,交出一份登記簿,節省了一個調查時段。
- T4
回合 4 · 下一個決定
登記簿揭示了一條全新的線索。
玩起來是什麼樣
角色的出身、學識或種族被記為標籤,對話中滿足標籤的選項會被標註並解鎖。這些選項常帶來額外資訊或捷徑,讓不同背景的玩家走出不同的敘事路徑。
玩家在權衡什麼
- 選強勢背景,還是選更有趣的冷門背景
- 亮出身分獲取信任,還是隱藏以免被針對
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

PP1
隱跡漸現
Pentiment
開局為主角選擇求學經歷和興趣,這些背景會在對話中解鎖專屬回應,如用拉丁語或某門學識與人交流。

BP2
博德之門3
Baldur’s Gate 3
種族、職業和背景會解鎖專屬對話選項,部分還免除或改變技能檢定,例如以特定種族身分與同族交談。
值得留意的差異
隱跡漸現的背景主要影響資訊與口吻,博德之門3還會與骰子檢定系統交織。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。
04可以和什麼組合?
→順著這個思路繼續看
對話與事件抉擇新增
換人接力後果
你在甲身上做的選擇,換到乙的視角後才看到它造成的結果。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01操控角色甲行動
- 02切換到角色乙
- 03遭遇甲留下的後果
- 04回頭調整甲的選擇
428:被封鎖的澀谷 · 底特律:變人
對話與事件抉擇新增
搶話打斷
別等對方說完,抓住那一瞬間插話,局面就可能被你扭轉。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01對方正在說話
- 02插話提示亮起
- 03決定是否打斷
- 04對話或場面轉向
質量效應2(2010版) · 狼奔豕突
對話與事件抉擇新增
延遲後果
當時隨口一個決定,幾小時後在意想不到的地方回來找你。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 01做出看似小的選擇
- 02劇情繼續推進
- 03後續事件被改變
- 04回想當初的決定
行屍走肉:第二季 · 隱跡漸現



