No.200 / 280操作與反應 · 瞄準與彈道

抬高彈道修正下墜

遠處的目標要瞄在它頭頂上方,偏多少全憑經驗。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
精準 · 空間 · 資訊
盜賊之海No.200盜賊之海

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01估算目標距離
  2. 02抬高瞄準點
  3. 03觀察落點
  4. 04根據偏差修正

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    敵船在約150米外側舷對著你,你有6發砲彈。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    第一發瞄準對方船身,結果落在船前約10米的水裡。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    你把準星抬高約一個桅杆高度,第二發正中船身吃水線。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    敵船開始轉向,距離變化,你需要再次修正仰角。

玩起來是什麼樣

投射物受重力影響呈拋物線下墜,距離越遠需要的仰角越大。遊戲通常不提供精確的落點預測,玩家依靠觀察落點和濺射來修正。移動目標還需要額外的提前量。

玩家在權衡什麼

  • 多打幾發試射能修準,但會暴露位置、消耗彈藥
  • 靠近再打更準,但也更危險

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

盜賊之海
S

盜賊之海

Sea of Thieves

P1

船砲沒有彈道輔助線,玩家依靠觀察水花和船隻晃動來調整仰角與提前量,多人分工開砲與報落點。

英靈神殿
V

英靈神殿

Valheim

P2

弓箭有明顯下墜,拉滿弓能讓箭飛得更遠更平;遠距離射擊需要抬高瞄準點。

值得留意的差異

《盜賊之海》的彈道修正是團隊協作,《英靈神殿》則是個人的拉弓與狩獵手感。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
抬高彈道修正下墜瞄準與彈道+

把拋射物當光束解謎的載體:玩家要把彈丸以拋物線打進遠處的接收器,彈道越過障礙物才能點亮機關。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

瞄準與彈道新增

移動與瞄準分離

左手管躲,右手管打,兩件事同時做才算會玩。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01讀清彈幕與位置
  2. 02朝安全方向移動
  3. 03獨立瞄準目標
  4. 04命中與閃避回饋
挺進地牢 · 女巫
瞄準與彈道新增

反彈繞角射擊

打不到的目標,就讓牆替你轉個彎。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找到可反彈的牆面
  2. 02計算入射角度
  3. 03開火並看彈道
  4. 04根據結果調整
挺進地牢 · 女巫
瞄準與彈道新增

蓄力擇時釋放

按住越久越強,但敵人不會站著等你蓄滿。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01按住開始蓄力
  2. 02讀取蓄力訊號
  3. 03擇時放開
  4. 04依蓄力程度結算
黑帝斯 · 深岩銀河
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。