No.201 / 280操作與反應 · 瞄準與彈道

反彈繞角射擊

打不到的目標,就讓牆替你轉個彎。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 精準 · 創造
挺進地牢No.201挺進地牢

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01找到可反彈的牆面
  2. 02計算入射角度
  3. 03開火並看彈道
  4. 04根據結果調整

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    敵人躲在L形走廊轉角後,你的子彈可反彈2次,每次傷害-20%。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你朝對面牆45度射擊,讓子彈反彈一次拐進去。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    子彈拐彎命中,傷害顯示為80%,敵人被逼出掩體。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    敵人衝出來正面對射,你需要轉回直射模式。

玩起來是什麼樣

特定子彈或武器可以在牆面反彈一到多次,反射角等於入射角。玩家可以從掩體後打到看不見的敵人,但反彈的子彈也可能打回自己或浪費掉。反彈次數通常有限,每次可能降低傷害。

玩家在權衡什麼

  • 反彈射擊更安全,但命中更難預測
  • 多次反彈涵蓋更廣,也更可能誤傷自己

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

挺進地牢
E

挺進地牢

Enter the Gungeon

P1

「彈跳子彈」等道具和部分槍械能讓子彈在牆面反彈,在狹窄房間裡能打到掩體後的敵人。

女巫
N

女巫

Noita

P2

法杖裡加入彈跳類法術或修飾後,投射物會在地形上反彈,強力法術反彈回來也會傷到自己。

值得留意的差異

《挺進地牢》的反彈主要是被動道具效果,《女巫》則是玩家自己在法杖裡組裝出來的結果。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
反彈繞角射擊瞄準與彈道+

讓玩家用模組化積木搭建反彈牆:在關卡裡擺放可吸附的反射板,自己設計出能打到目標的彈道。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

建造與空間

模組吸附建造

構件自動對齊吸附,讓玩家把心思花在造什麼,而不是對準縫隙。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01選取一塊構件
  2. 02靠近吸附點
  3. 03確認放置
  4. 04從新邊緣繼續
英靈神殿 · 幸福工廠
瞄準與彈道新增

抬高彈道修正下墜

遠處的目標要瞄在它頭頂上方,偏多少全憑經驗。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01估算目標距離
  2. 02抬高瞄準點
  3. 03觀察落點
  4. 04根據偏差修正
盜賊之海 · 英靈神殿
瞄準與彈道新增

移動與瞄準分離

左手管躲,右手管打,兩件事同時做才算會玩。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01讀清彈幕與位置
  2. 02朝安全方向移動
  3. 03獨立瞄準目標
  4. 04命中與閃避回饋
挺進地牢 · 女巫
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。