No.201 / 280操作與反應 · 瞄準與彈道
反彈繞角射擊
打不到的目標,就讓牆替你轉個彎。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 空間 · 精準 · 創造
No.201挺進地牢01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01找到可反彈的牆面
- 02計算入射角度
- 03開火並看彈道
- 04根據結果調整
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
敵人躲在L形走廊轉角後,你的子彈可反彈2次,每次傷害-20%。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你朝對面牆45度射擊,讓子彈反彈一次拐進去。
- T3
回合 3 · 回饋
子彈拐彎命中,傷害顯示為80%,敵人被逼出掩體。
- T4
回合 4 · 下一個決定
敵人衝出來正面對射,你需要轉回直射模式。
玩起來是什麼樣
特定子彈或武器可以在牆面反彈一到多次,反射角等於入射角。玩家可以從掩體後打到看不見的敵人,但反彈的子彈也可能打回自己或浪費掉。反彈次數通常有限,每次可能降低傷害。
玩家在權衡什麼
- 反彈射擊更安全,但命中更難預測
- 多次反彈涵蓋更廣,也更可能誤傷自己
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

EP1
挺進地牢
Enter the Gungeon
「彈跳子彈」等道具和部分槍械能讓子彈在牆面反彈,在狹窄房間裡能打到掩體後的敵人。

NP2
女巫
Noita
法杖裡加入彈跳類法術或修飾後,投射物會在地形上反彈,強力法術反彈回來也會傷到自己。
值得留意的差異
《挺進地牢》的反彈主要是被動道具效果,《女巫》則是玩家自己在法杖裡組裝出來的結果。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



