No.204 / 280操作與反應 · 瞄準與彈道
控制熱量不過載
沒有彈匣,只有一根熱量條——打過頭就只能乾等冷卻。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 時機 · 風險 · 最佳化
No.204深岩銀河01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01開火累積熱量
- 02盯住熱量條
- 03在臨界前停火
- 04冷卻後繼續
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
加特林每秒累積20%熱量,過載後冷卻4秒;不開火時每秒降30%。一波蟲群正在接近。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你連射4秒到80%,停火1秒降到50%,再射。
- T3
回合 3 · 回饋
火力幾乎不中斷,蟲群在入口被壓住。
- T4
回合 4 · 下一個決定
一隻大型蟲子衝出,你得決定是否冒險打滿到過載去擊殺它。
玩起來是什麼樣
每次射擊增加熱量,不射擊時熱量自然下降。熱量滿後武器過載,強制進入較長的冷卻期。部分設計允許在過載邊緣獲得額外傷害,或主動排熱以縮短冷卻。
玩家在權衡什麼
- 持續開火壓制敵人,但過載時會完全失去火力
- 保守點射永遠有火力,峰值輸出卻偏低
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

DP1
深岩銀河
Deep Rock Galactic
槍手的加特林機槍和部分能量武器會累積熱量,過熱後需要冷卻;一些改裝還會讓高熱量時附帶燃燒效果。

TP2
泰坦天降2
Titanfall 2
這裡更接近「能量池」而非傳統熱量:例如離子泰坦的分裂步槍強化射擊、雷射和防禦技能共用同一能量條,需要分配節奏(以此作為近似例子,細節記憶可能不全)。
值得留意的差異
《深岩銀河》的熱量是純粹的射擊節奏限制,《泰坦天降2》的能量池則讓射擊與技能爭奪同一資源。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



