No.017 / 280經營與建造 · 建造與空間

模組吸附建造

構件自動對齊吸附,讓玩家把心思花在造什麼,而不是對準縫隙。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
空間 · 創造 · 精準
英靈神殿No.017英靈神殿

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01選取一塊構件
  2. 02靠近吸附點
  3. 03確認放置
  4. 04從新邊緣繼續

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    要在懸崖邊搭一座 8 米長的橋。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    用 4 塊 2 米地板沿邊緣連續吸附。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    橋面筆直對齊,但第 4 塊顯示承重警告。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    在中段加一根吸附到橋下的支撐柱。

玩起來是什麼樣

構件帶有預設的吸附點,靠近就會自動對齊到鄰近構件。玩家可以切換吸附模式或旋轉角度,系統用半透明預覽和顏色提示放置是否合法。

玩家在權衡什麼

  • 跟隨網格追求效率,還是關掉吸附自由造型
  • 用大塊構件快速成型,還是小塊細節修飾

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

英靈神殿
V

英靈神殿

Valheim

P1

牆、地板、梁、屋頂等構件會吸附到相鄰構件的端點,也可以切換吸附點循環選擇對齊位置。

幸福工廠
S

幸福工廠

Satisfactory

P2

地基、牆體和機器以固定網格吸附,便於搭建整齊的大型工廠,也支援一定的自由放置與微調。

值得留意的差異

英靈神殿的吸附服務於有機的維京建築造型,幸福工廠的吸附服務於工業級的整齊與規模。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
模組吸附建造建造與空間+

把構件當作探索鑰匙:拾到「拱門」構件才能在峽谷兩側吸附出通路,回到舊區域解鎖之前去不了的地方。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

建造與空間

地形改造

地面不再是固定背景,挖、填、整平都成了建設的一部分。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01評估地形限制
  2. 02挖低或填高
  3. 03在新地面上建造
  4. 04應對連帶變化
英靈神殿 · 海狸浮生記
建造與空間

向上疊建

地面用完了就往上蓋,高度成為新的建設維度。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01發現地面空間不足
  2. 02搭建平台或樓層
  3. 03解決上下通行
  4. 04在新層繼續擴建
海狸浮生記 · 幸福工廠
建造與空間

道路與入口連通

建築造好了不算數,路通到門口才算真正開張。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃建築位置
  2. 02連線道路
  3. 03檢查通行與擁堵
  4. 04改道或擴寬
海狸浮生記 · 都市:天際線
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。