No.258 / 280策略與組合 · 解謎與推理
摺紙連路
兩條路不相通?把紙摺過來,它們就碰到一起了。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 空間 · 規劃 · 創造
No.258紙間謎跡01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01觀察紙面兩側
- 02選擇摺疊方向
- 03檢查新形成的路
- 04展開或繼續摺
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
角色在左下角,出口在右上,中間隔著一條河。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
把右上角向下摺,背面的橋正好蓋在河上。
- T3
回合 3 · 回饋
橋接上了,但出口被摺到背面不可見。
- T4
回合 4 · 下一個決定
走過橋後展開,再從另一邊摺一次。
玩起來是什麼樣
世界畫在紙上,紙張可以沿邊緣翻摺,背面的內容會覆蓋到正面。摺疊後道路可能連通,也可能被遮住。玩家要同時想像兩面的圖案和摺疊順序。
玩家在權衡什麼
- 摺疊打開新路,還是保留原路不被覆蓋
- 先摺大塊,還是先摺小角
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

PP1
紙間謎跡
Paper Trail
玩家摺疊畫在紙上的世界,背面圖案會覆蓋正面,藉此為主角連接道路和避開障礙。

TP2
紙境
Tengami
以日式立體書為主題,玩家拉動和翻摺書頁上的紙雕結構來改變場景、打開通路。
值得留意的差異
紙間謎跡的摺疊是系統化的網格規則,紙境更像立體書機關帶來的場景變換。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



