No.256 / 280策略與組合 · 解謎與推理
看圖悟規則
沒有說明書,只有一塊塊面板,每一次答對都在教你新的規則。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 資訊 · 發現 · 規劃
No.256見證者01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01遇到新符號
- 02嘗試並失敗
- 03從簡單題推出規則
- 04用於更難的組合
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
面板上出現黑白兩色方塊,前 3 道題都要求畫線把它們隔開。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
在第 4 道題裡推斷「同色方塊必須在同一區域」。
- T3
回合 3 · 回饋
成功,面板亮起,下一排的門打開。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一組題會把這條規則和新符號結合。
玩起來是什麼樣
謎題以圖形符號表達規則,遊戲不寫任何文字說明。題目由易到難排列,前幾道只能有一種解,讓玩家自己推出規律。錯誤時只給簡單的失敗回饋,答對後規則成為玩家的新知識。
玩家在權衡什麼
- 繼續硬解,還是去別處找教學題
- 相信自己的猜想,還是再驗證一次
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

WP1
見證者
The Witness
玩家在島上的面板上畫線,每個區域引入一種新符號規則,完全靠觀察和環境線索推斷,沒有文字說明。

TP2
太極
Taiji
玩家在網格上點亮或熄滅格子,符號的含義同樣要靠實驗和對比推斷,與見證者的設計理念相近。
值得留意的差異
見證者以畫線路徑為操作核心,太極改為翻轉網格格子,表達規則的方式不同。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



