No.266 / 280成長與關係 · 社交與關係
約會行程安排
一次約會要去哪、做什麼,決定了對方今天開不開心。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 時間 · 敘事
No.266波西亞時光01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01發出邀請
- 02選擇地點與活動
- 03對方心情變化
- 04約會結算好感
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
約會限時3小時,A喜歡美食和安靜;餐廳+15、遊樂場+5(1.5小時)、湖邊散步+10(1小時)。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你安排餐廳(1小時)→湖邊散步(1小時),剩下1小時送她回家並聊天。
- T3
回合 3 · 回饋
心情值達到30,約會評價「非常愉快」,好感大幅提升。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下次約會她可能想嘗試新東西,重複同一路線效果會下降。
玩起來是什麼樣
約會由多個地點或活動組成,每個活動根據對方喜好增減心情值。約會有時間或體力限制,玩家要在有限步驟內安排最合適的組合。最終心情值決定好感收益,失敗的約會可能扣分。
玩家在權衡什麼
- 去對方最愛的地方很穩,但路程可能吃掉大半時間
- 昂貴的活動效果好,但花掉的錢影響生產
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

MP1
波西亞時光
My Time at Portia
可以邀請角色約會,在約會中進行吃東西、遊樂等活動,對方的心情值隨活動變化,結束時結算好感(細節記憶可能不全)。

SP2
星露谷物語
Stardew Valley
遊戲沒有自由安排的約會系統,最接近的是節日中的邀舞(如花舞節)和心事件中的共同活動,因此這裡更多是對照參考。
值得留意的差異
《波西亞時光》提供可規劃的約會流程,《星露谷》把共同活動嵌入固定節日和劇情裡。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



