No.266 / 280成長與關係 · 社交與關係

約會行程安排

一次約會要去哪、做什麼,決定了對方今天開不開心。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 時間 · 敘事
波西亞時光No.266波西亞時光

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01發出邀請
  2. 02選擇地點與活動
  3. 03對方心情變化
  4. 04約會結算好感

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    約會限時3小時,A喜歡美食和安靜;餐廳+15、遊樂場+5(1.5小時)、湖邊散步+10(1小時)。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你安排餐廳(1小時)→湖邊散步(1小時),剩下1小時送她回家並聊天。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    心情值達到30,約會評價「非常愉快」,好感大幅提升。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下次約會她可能想嘗試新東西,重複同一路線效果會下降。

玩起來是什麼樣

約會由多個地點或活動組成,每個活動根據對方喜好增減心情值。約會有時間或體力限制,玩家要在有限步驟內安排最合適的組合。最終心情值決定好感收益,失敗的約會可能扣分。

玩家在權衡什麼

  • 去對方最愛的地方很穩,但路程可能吃掉大半時間
  • 昂貴的活動效果好,但花掉的錢影響生產

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

波西亞時光
M

波西亞時光

My Time at Portia

P1

可以邀請角色約會,在約會中進行吃東西、遊樂等活動,對方的心情值隨活動變化,結束時結算好感(細節記憶可能不全)。

星露谷物語
S

星露谷物語

Stardew Valley

P2

遊戲沒有自由安排的約會系統,最接近的是節日中的邀舞(如花舞節)和心事件中的共同活動,因此這裡更多是對照參考。

值得留意的差異

《波西亞時光》提供可規劃的約會流程,《星露谷》把共同活動嵌入固定節日和劇情裡。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
約會行程安排社交與關係+

結合食材替換:約會中一起下廚,缺少對方最愛的食材時可以替換,但替換會影響口味評價與心情值。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

社交與關係

每日問候節奏

一天只有那麼多時間,跟誰說話本身就是選擇。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01規劃今天路線
  2. 02找到角色對話
  3. 03獲得少量好感
  4. 04維持或冷落
星露谷物語 · 波西亞時光
社交與關係

羈絆劇情解鎖

關係每深一層,就會多知道這個人一點故事。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01累積關係值
  2. 02達到階段門檻
  3. 03觸發專屬劇情
  4. 04獲得獎勵與新內容
星露谷物語 · 女神異聞錄4 黃金版
社交與關係

王朝聯姻

婚姻不是愛情,是一份牽動領土、繼承和盟約的合約。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01挑選聯姻對象
  2. 02談判並成婚
  3. 03獲得同盟與後代
  4. 04繼承改寫版圖
十字軍之王3 · 全軍破敵:三國
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。