No.267 / 280成長與關係 · 社交與關係
勢力聲望
幫了一邊,另一邊就會記住你。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 敘事 · 經濟 · 風險
No.267異塵餘生:新維加斯01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01接取勢力任務
- 02完成或背叛
- 03聲望升降
- 04獲得或失去門路
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
你對礦業公會聲望+30、對農民聯盟+10;公會讓你破壞農民的水渠,獎勵200金。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你接下任務,但偷偷只破壞一半,向公會謊報完成。
- T3
回合 3 · 回饋
公會聲望+10,農民聯盟聲望-15,你拿到了200金。
- T4
回合 4 · 下一個決定
農民聯盟降到-5,下次去他們的村子會被拒絕交易。
玩起來是什麼樣
每個勢力對玩家有獨立的聲望值,幫助會上升,傷害會下降,互相敵對的勢力通常此消彼長。聲望影響商店價格、任務可用性和成員態度,過低時勢力會主動追殺。部分系統同時記錄「好評」和「惡名」。
玩家在權衡什麼
- 全力支持一方能得到最好的獎勵,卻會關上另一方的大門
- 兩邊討好能保留選擇權,獎勵卻都只拿到一半
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

FP1
異塵餘生:新維加斯
Fallout: New Vegas
對各勢力分別記錄名望與惡名,組合出不同態度;穿著勢力護甲可以偽裝,聲望過差時會被派人追殺。

TP2
暴君
Tyranny
對各勢力與人物記錄「好感」和「憤怒」兩條值,兩者都能解鎖不同的能力,選擇站隊會改變後續劇情走向。
值得留意的差異
《異塵餘生:新維加斯》的聲望主要影響世界中的待遇,《暴君》則讓「被人怕」與「被人愛」都能成為玩家的力量來源。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



