No.267 / 280成長與關係 · 社交與關係

勢力聲望

幫了一邊,另一邊就會記住你。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
敘事 · 經濟 · 風險
異塵餘生:新維加斯No.267異塵餘生:新維加斯

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01接取勢力任務
  2. 02完成或背叛
  3. 03聲望升降
  4. 04獲得或失去門路

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你對礦業公會聲望+30、對農民聯盟+10;公會讓你破壞農民的水渠,獎勵200金。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你接下任務,但偷偷只破壞一半,向公會謊報完成。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    公會聲望+10,農民聯盟聲望-15,你拿到了200金。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    農民聯盟降到-5,下次去他們的村子會被拒絕交易。

玩起來是什麼樣

每個勢力對玩家有獨立的聲望值,幫助會上升,傷害會下降,互相敵對的勢力通常此消彼長。聲望影響商店價格、任務可用性和成員態度,過低時勢力會主動追殺。部分系統同時記錄「好評」和「惡名」。

玩家在權衡什麼

  • 全力支持一方能得到最好的獎勵,卻會關上另一方的大門
  • 兩邊討好能保留選擇權,獎勵卻都只拿到一半

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

異塵餘生:新維加斯
F

異塵餘生:新維加斯

Fallout: New Vegas

P1

對各勢力分別記錄名望與惡名,組合出不同態度;穿著勢力護甲可以偽裝,聲望過差時會被派人追殺。

暴君
T

暴君

Tyranny

P2

對各勢力與人物記錄「好感」和「憤怒」兩條值,兩者都能解鎖不同的能力,選擇站隊會改變後續劇情走向。

值得留意的差異

《異塵餘生:新維加斯》的聲望主要影響世界中的待遇,《暴君》則讓「被人怕」與「被人愛」都能成為玩家的力量來源。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
勢力聲望社交與關係+

結合供需市場:勢力聲望影響你能賣給它的商品配額,幫助某方會讓該勢力的需求激增、價格上漲。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

社交與關係

同伴認可度

你做的每個選擇,隊友都在看,而且他們會記仇。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01面臨道德選擇
  2. 02做出決定
  3. 03同伴贊同或反對
  4. 04關係變化影響隊伍
柏德之門3 · 龍騰世紀:起源
社交與關係

對話說服檢定

一句話說得對不對,取決於你的能力,也取決於運氣。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01出現檢定選項
  2. 02評估成功率
  3. 03擲骰或判定
  4. 04劇情走向分岔
柏德之門3 · 極樂迪斯可
社交與關係

確定關係的承諾

從朋友到戀人再到伴侶,每一步都要你親手遞出信物。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01好感達到階段
  2. 02準備承諾信物
  3. 03表白或求婚
  4. 04關係升級與新內容
星露谷物語 · 波西亞時光
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。