No.265 / 280成長與關係 · 社交與關係

對話說服檢定

一句話說得對不對,取決於你的能力,也取決於運氣。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
資訊 · 風險 · 敘事
柏德之門3No.265柏德之門3

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01出現檢定選項
  2. 02評估成功率
  3. 03擲骰或判定
  4. 04劇情走向分岔

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    守門人攔住你,說服檢定難度15,你的加值+4,有一次重擲機會。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你擲出9(總13)失敗,決定用掉重擲。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    第二次擲出14(總18),守門人讓開,還透露了一條暗道的消息。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    重擲用完,下一場審訊裡如果失敗就只能硬闖。

玩起來是什麼樣

某些對話選項附帶技能檢定,顯示難度或成功率。成功能打開捷徑、避免戰鬥或獲得情報,失敗則可能激怒對方或關閉路線。檢定類型、加值與可重試規則決定了玩家能否、何時去冒險。

玩家在權衡什麼

  • 冒險檢定可能獲得最佳結果,失敗卻可能失去整條線
  • 把點數投在社交技能上,戰鬥力就會弱一些

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

柏德之門3
B

柏德之門3

Baldur’s Gate 3

P1

對話檢定採用D20擲骰並顯示難度等級,可用激勵重擲,屬性與熟練度提供加值。

極樂迪斯可
D

極樂迪斯可

Disco Elysium

P2

白色檢定失敗後,提升相關技能可以再次嘗試;紅色檢定只有一次機會;還有不需選擇、在後台自動判定的被動檢定。

值得留意的差異

《柏德之門3》沿用桌遊規則,《極樂迪斯可》用可重試/不可重試的顏色區分讓失敗本身成為敘事的一部分。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
對話說服檢定社交與關係+

結合現場推理:玩家先透過證據還原事件,提出的證據越多,說服檢定的加值越高。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

社交與關係

握住祕密作籌碼

知道別人不想讓人知道的事,就能讓他聽你的話。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01調查目標
  2. 02發現祕密
  3. 03選擇揭發或要脅
  4. 04承擔後果
十字軍之王3 · 旁觀者
社交與關係

同伴認可度

你做的每個選擇,隊友都在看,而且他們會記仇。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01面臨道德選擇
  2. 02做出決定
  3. 03同伴贊同或反對
  4. 04關係變化影響隊伍
柏德之門3 · 龍騰世紀:起源
社交與關係

勢力聲望

幫了一邊,另一邊就會記住你。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01接取勢力任務
  2. 02完成或背叛
  3. 03聲望升降
  4. 04獲得或失去門路
異塵餘生:新維加斯 · 暴君
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。