No.265 / 280成長與關係 · 社交與關係
對話說服檢定
一句話說得對不對,取決於你的能力,也取決於運氣。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 資訊 · 風險 · 敘事
No.265柏德之門301核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01出現檢定選項
- 02評估成功率
- 03擲骰或判定
- 04劇情走向分岔
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
守門人攔住你,說服檢定難度15,你的加值+4,有一次重擲機會。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你擲出9(總13)失敗,決定用掉重擲。
- T3
回合 3 · 回饋
第二次擲出14(總18),守門人讓開,還透露了一條暗道的消息。
- T4
回合 4 · 下一個決定
重擲用完,下一場審訊裡如果失敗就只能硬闖。
玩起來是什麼樣
某些對話選項附帶技能檢定,顯示難度或成功率。成功能打開捷徑、避免戰鬥或獲得情報,失敗則可能激怒對方或關閉路線。檢定類型、加值與可重試規則決定了玩家能否、何時去冒險。
玩家在權衡什麼
- 冒險檢定可能獲得最佳結果,失敗卻可能失去整條線
- 把點數投在社交技能上,戰鬥力就會弱一些
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

BP1
柏德之門3
Baldur’s Gate 3
對話檢定採用D20擲骰並顯示難度等級,可用激勵重擲,屬性與熟練度提供加值。

DP2
極樂迪斯可
Disco Elysium
白色檢定失敗後,提升相關技能可以再次嘗試;紅色檢定只有一次機會;還有不需選擇、在後台自動判定的被動檢定。
值得留意的差異
《柏德之門3》沿用桌遊規則,《極樂迪斯可》用可重試/不可重試的顏色區分讓失敗本身成為敘事的一部分。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



