No.010 / 280经营与建造 · 制造与自动化

副产品消化循环

主产品之外的「边角料」不处理掉,就会反过来堵死整条产线。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
优化 · 规划 · 风险
异星工厂No.010异星工厂

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01生产主产品
  2. 02副产品开始堆积
  3. 03设计消耗或回流路径
  4. 04产线恢复稳定

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    炼油出塑料的同时产生重油残渣,每分钟30单位,储罐只剩10分钟容量。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家用残渣加工成燃料,再送去发电厂。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    炼油厂不再停机,同时电网多出约20%的发电。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    但若塑料需求下降,残渣减少,发电也会随之波动,玩家需要备用电源。

玩起来是什么样

某些配方同时产出主产品和副产品,任一输出口满了,机器就会停。玩家要为副产品找到去处:转化为其他原料、回流投入上游、出售或销毁。处理得好的副产品甚至能成为额外收益。

玩家在权衡什么

  • 销毁省心 vs 转化增值:直接处理掉最简单,但浪费了资源。
  • 闭环稳定 vs 比例脆弱:回流设计一旦比例失衡,可能整个循环卡死。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

异星工厂
F

异星工厂

Factorio

P1

原油处理同时产出重油、轻油和石油气,玩家常用裂解把重油转为轻油、轻油转为石油气,以免某一种堆满停机。

幸福工厂
S

幸福工厂

Satisfactory

P2

塑料和橡胶配方会产出重油残渣等副产品,玩家可将其转为燃料,或把难处理的固体物品送入回收设施换取点数。

值得注意的差异

异星工厂主要靠化学转化消化副产品,幸福工厂额外提供了「回收设施」这个万能出口。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
副产品消化循环制造与自动化+

副产品可以卖到动态市场,但卖得越多价格越低,玩家要决定是自己消化还是在价格崩盘前出手。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

制造与自动化

电力收支平衡

每新建一台机器都在花电,发电跟不上,整个工厂一起趴下。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01新增用电设备
  2. 02查看供需曲线
  3. 03扩建发电或储能
  4. 04应对峰谷与故障
异星工厂 · 幸福工厂
制造与自动化

无人机物流网

不用铺带子,飞行单位会自己把货送到需要的地方,代价是要养活它们。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01建立起降与存储点
  2. 02设定请求与供给
  3. 03无人机自动配送
  4. 04扩站或补充能源
异星工厂 · 幸福工厂
制造与自动化

传送带布线

把物料从A送到B不难,难的是在拥挤的厂区里让每条线互不打架。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01规划起点与终点
  2. 02铺设带子绕开障碍
  3. 03观察流量与堵点
  4. 04重排或加层优化
异星工厂 · 幸福工厂
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。