No.010 / 280经营与建造 · 制造与自动化
副产品消化循环
主产品之外的「边角料」不处理掉,就会反过来堵死整条产线。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 优化 · 规划 · 风险
No.010异星工厂01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01生产主产品
- 02副产品开始堆积
- 03设计消耗或回流路径
- 04产线恢复稳定
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
炼油出塑料的同时产生重油残渣,每分钟30单位,储罐只剩10分钟容量。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家用残渣加工成燃料,再送去发电厂。
- T3
回合 3 · 反馈
炼油厂不再停机,同时电网多出约20%的发电。
- T4
回合 4 · 下一个决定
但若塑料需求下降,残渣减少,发电也会随之波动,玩家需要备用电源。
玩起来是什么样
某些配方同时产出主产品和副产品,任一输出口满了,机器就会停。玩家要为副产品找到去处:转化为其他原料、回流投入上游、出售或销毁。处理得好的副产品甚至能成为额外收益。
玩家在权衡什么
- 销毁省心 vs 转化增值:直接处理掉最简单,但浪费了资源。
- 闭环稳定 vs 比例脆弱:回流设计一旦比例失衡,可能整个循环卡死。
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

FP1
异星工厂
Factorio
原油处理同时产出重油、轻油和石油气,玩家常用裂解把重油转为轻油、轻油转为石油气,以免某一种堆满停机。

SP2
幸福工厂
Satisfactory
塑料和橡胶配方会产出重油残渣等副产品,玩家可将其转为燃料,或把难处理的固体物品送入回收设施换取点数。
值得注意的差异
异星工厂主要靠化学转化消化副产品,幸福工厂额外提供了「回收设施」这个万能出口。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



