No.006 / 280经营与建造 · 制造与自动化

电力收支平衡

每新建一台机器都在花电,发电跟不上,整个工厂一起趴下。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 风险 · 优化
异星工厂No.006异星工厂

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01新增用电设备
  2. 02查看供需曲线
  3. 03扩建发电或储能
  4. 04应对峰谷与故障

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    电网容量100MW,当前用电92MW,玩家想再加两台各需6MW的冶炼机。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    直接建了,打算之后再补发电。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    峰值达104MW,保险丝跳闸,全厂停机,连给发电机送燃料的设备也停了。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家手动重启并给燃料线单独拉一张小电网,避免再次连锁停机。

玩起来是什么样

发电设备提供有限电量,所有机器共享同一电网。用电超出供电时,机器会整体减速或直接跳闸停机;玩家通过电力面板监控曲线,规划燃料供给、可再生能源与储能。

玩家在权衡什么

  • 稳定燃料电 vs 免费波动电:燃料需要持续供给,可再生能源受时间影响。
  • 扩产 vs 留电力余量:满载运行一遇高峰就出事。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

异星工厂
F

异星工厂

Factorio

P1

电力不足时所有设备按比例降速,形成「慢性」低效;太阳能配合蓄电池可应对昼夜变化。

幸福工厂
S

幸福工厂

Satisfactory

P2

用电超过发电容量会直接跳闸全网断电,需要手动重置保险丝,后期可用储能设备缓冲。

值得注意的差异

异星工厂的电力不足是渐进降速,幸福工厂是一刀切的跳闸,后者的惩罚更戏剧化。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
电力收支平衡制造与自动化+

采矿设备本身耗电,矿石又用来造发电机燃料,让玩家在「为发电而采矿、为采矿而发电」的循环里找平衡点。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

制造与自动化

副产品消化循环

主产品之外的「边角料」不处理掉,就会反过来堵死整条产线。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01生产主产品
  2. 02副产品开始堆积
  3. 03设计消耗或回流路径
  4. 04产线恢复稳定
异星工厂 · 幸福工厂
制造与自动化

无人机物流网

不用铺带子,飞行单位会自己把货送到需要的地方,代价是要养活它们。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01建立起降与存储点
  2. 02设定请求与供给
  3. 03无人机自动配送
  4. 04扩站或补充能源
异星工厂 · 幸福工厂
制造与自动化

传送带布线

把物料从A送到B不难,难的是在拥挤的厂区里让每条线互不打架。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01规划起点与终点
  2. 02铺设带子绕开障碍
  3. 03观察流量与堵点
  4. 04重排或加层优化
异星工厂 · 幸福工厂
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。