No.015 / 280经营与建造 · 建造与空间

道路与入口连通

建筑造好了不算数,路通到门口才算真正开张。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 规划 · 优化
海狸浮生记No.015海狸浮生记

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01规划建筑位置
  2. 02连接道路
  3. 03检查通行与拥堵
  4. 04改道或扩宽

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    新伐木场离主路 8 格,工人每天往返耗时过长。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    修一条直通小路,并在中途加一座仓库。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    运送效率提高 40%,但占用了 2 格可种植地。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    考虑把农田移到河对岸。

玩起来是什么样

建筑需要入口连接到道路网才能运作,工人、货物和居民都沿着路网移动。路越绕效率越低,瓶颈处还会拥堵,提示图标会标出未连通的建筑。

玩家在权衡什么

  • 道路占地,还是留地给建筑
  • 一条主干道省钱,还是多条备份路线防堵

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

海狸浮生记
T

海狸浮生记

Timberborn

P1

建筑必须通过道路连到区域中心才能运作,海狸只能沿路移动,未连通的建筑会显示警示图标。

城市:天际线
C

城市:天际线

Cities: Skylines

P2

分区只能沿道路划定,交通流量会形成拥堵,影响服务车辆和货运到达,道路规划是核心玩法之一。

值得注意的差异

海狸浮生记里路网主要决定能否连通与步行距离,城市:天际线还要处理大规模车流拥堵。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
道路与入口连通建造与空间+

不同城镇价格不同,修通一条路就能开启跨区倒卖,但路越短越容易被对手商人同样利用。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

建造与空间

服务覆盖范围

每个设施只照顾一圈,把圈摆对位置比多造几个更重要。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看覆盖空白
  2. 02放置服务设施
  3. 03检查重叠与遗漏
  4. 04调整或追加
英灵神殿 · 城市:天际线
制造与自动化

无人机物流网

不用铺带子,飞行单位会自己把货送到需要的地方,代价是要养活它们。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01建立起降与存储点
  2. 02设定请求与供给
  3. 03无人机自动配送
  4. 04扩站或补充能源
异星工厂 · 幸福工厂
制造与自动化

传送带布线

把物料从A送到B不难,难的是在拥挤的厂区里让每条线互不打架。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01规划起点与终点
  2. 02铺设带子绕开障碍
  3. 03观察流量与堵点
  4. 04重排或加层优化
异星工厂 · 幸福工厂
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。