No.030 / 280操作与反应 · 战斗与战术

抽牌弃牌循环

每回合抽一手牌、打完弃掉,牌库循环的节奏就是战斗节奏。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 随机 · 优化
杀戮尖塔No.030杀戮尖塔

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01抽一手牌
  2. 02用能量出牌
  3. 03回合结束弃牌
  4. 04牌库洗回重抽

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    能量3,手里有2张攻击、2张防御、1张抽牌;敌人下回合要打18。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家先打抽牌,再打两张防御凑够18格挡。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    抽到一张0费攻击,顺手打出;回合结束,剩下的攻击牌进入弃牌堆。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    抽牌堆只剩3张,玩家知道下回合洗牌后强力牌会回来。

玩起来是什么样

每回合从抽牌堆抽固定数量的牌,用有限能量打出,剩余的进入弃牌堆;抽牌堆空了就把弃牌堆洗回来。牌组越精简,关键牌出现得越频繁;部分牌打出后会被消耗,永久离开本场循环。

玩家在权衡什么

  • 加强力新牌 vs 保持牌组精简
  • 这回合打出全部能量 vs 为下回合留关键牌

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

杀戮尖塔
S

杀戮尖塔

Slay the Spire

P1

默认每回合抽5张、3点能量,回合末弃掉手牌,消耗牌本场不再出现;精简牌组和控制循环是核心技巧。

怪物火车
M

怪物火车

Monster Train

P2

同样是抽牌、用余烬出牌、洗牌循环,但单位牌会放到火车不同楼层持续存在,牌的价值也取决于楼层布局。

值得注意的差异

杀戮尖塔的牌打完即走,怪物火车的单位牌会留在场上,把循环和空间布局绑在一起。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
抽牌弃牌循环战斗与战术+

给卡牌加耐久:每次打出扣1点,耐久耗尽就变成残牌,需要在营地花资源修复或拆掉换新牌。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

背包与资源

删牌提纯

牌组越精简,好牌出现得越频繁,删一张牌有时比加一张更强。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01识别弱牌
  2. 02付费或借事件删除
  3. 03牌组密度提高
  4. 04核心牌更快到手
杀戮尖塔 · 怪物火车
制造与自动化

无人机物流网

不用铺带子,飞行单位会自己把货送到需要的地方,代价是要养活它们。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01建立起降与存储点
  2. 02设定请求与供给
  3. 03无人机自动配送
  4. 04扩站或补充能源
异星工厂 · 幸福工厂
制造与自动化

传送带布线

把物料从A送到B不难,难的是在拥挤的厂区里让每条线互不打架。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01规划起点与终点
  2. 02铺设带子绕开障碍
  3. 03观察流量与堵点
  4. 04重排或加层优化
异星工厂 · 幸福工厂
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。