No.030 / 280操作与反应 · 战斗与战术
抽牌弃牌循环
每回合抽一手牌、打完弃掉,牌库循环的节奏就是战斗节奏。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 随机 · 优化
No.030杀戮尖塔01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01抽一手牌
- 02用能量出牌
- 03回合结束弃牌
- 04牌库洗回重抽
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
能量3,手里有2张攻击、2张防御、1张抽牌;敌人下回合要打18。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家先打抽牌,再打两张防御凑够18格挡。
- T3
回合 3 · 反馈
抽到一张0费攻击,顺手打出;回合结束,剩下的攻击牌进入弃牌堆。
- T4
回合 4 · 下一个决定
抽牌堆只剩3张,玩家知道下回合洗牌后强力牌会回来。
玩起来是什么样
每回合从抽牌堆抽固定数量的牌,用有限能量打出,剩余的进入弃牌堆;抽牌堆空了就把弃牌堆洗回来。牌组越精简,关键牌出现得越频繁;部分牌打出后会被消耗,永久离开本场循环。
玩家在权衡什么
- 加强力新牌 vs 保持牌组精简
- 这回合打出全部能量 vs 为下回合留关键牌
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

SP1
杀戮尖塔
Slay the Spire
默认每回合抽5张、3点能量,回合末弃掉手牌,消耗牌本场不再出现;精简牌组和控制循环是核心技巧。

MP2
怪物火车
Monster Train
同样是抽牌、用余烬出牌、洗牌循环,但单位牌会放到火车不同楼层持续存在,牌的价值也取决于楼层布局。
值得注意的差异
杀戮尖塔的牌打完即走,怪物火车的单位牌会留在场上,把循环和空间布局绑在一起。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



