No.271 / 280经营与建造 · 经营与交易
摸索定价
不知道东西值多少?先标个价,看顾客的表情。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 经济 · 信息 · 风险
No.271夜勤人01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01给商品标价
- 02观察顾客反应
- 03记录价格区间
- 04下次调价
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
新拿到一块水晶,猜测价值在200到600之间。
- T2
回合 2 · 玩家选择
先标400试探。
- T3
回合 3 · 反馈
顾客露出开心表情并立刻买下,说明定价偏低。
- T4
回合 4 · 下一个决定
下一块水晶标480,看是否进入「满意」区间。
玩起来是什么样
物品的真实价值对玩家隐藏,只能通过定价后顾客的反应推断:太便宜会惊喜,刚好会满意,太贵会生气或不买。玩家把每次反应记录下来逐步逼近最佳价格。表情气泡和成交与否是核心反馈。
玩家在权衡什么
- 试探高价 vs 稳定出货
- 花时间摸价 vs 直接按保守价走量
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

MP1
夜勤人
Moonlighter
白天开店时给地牢战利品标价,顾客的表情反映价格高低,笔记本会记录已知的合理价格区间,需求还会随卖出数量波动。

RP2
露塞提娅:道具屋经营妙方
Recettear: An Item Shop’s Tale
以基础价的百分比报价,不同顾客能接受的溢价不同,玩家通过交易成败和讨价还价摸清每类顾客的底线。
值得注意的差异
《夜勤人》摸索的是物品本身的价值,《露塞提娅》更多是在摸索不同顾客的心理价位。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



