No.274 / 280经营与建造 · 经营与交易
跑商套利
在甲地低价进货,到乙地高价出手,利润藏在路上。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 经济 · 规划 · 风险
No.274无光之海01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01比较各地价格
- 02在低价地进货
- 03承担路程风险
- 04在高价地卖出
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
港口A的茶叶每箱10,港口C每箱26,航程需要6份燃料,每份燃料价值3。
- T2
回合 2 · 玩家选择
买8箱茶,只带6份燃料出发。
- T3
回合 3 · 反馈
途中遇到风暴多耗1份燃料,最后一段船员饥饿,卖出后净赚110。
- T4
回合 4 · 下一个决定
下次玩家多带2份燃料作为余量。
玩起来是什么样
不同地区对同一商品的价格不同,价差构成利润来源。运输需要时间、燃料和承担遭遇风险,距离越远价差往往越大。价格表和到岸后的结算单是主要反馈。
玩家在权衡什么
- 远途高利 vs 近途低风险
- 满载货物 vs 留空间装补给
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

SP1
无光之海
Sunless Sea
在幽暗地下海的各港口间倒卖货物,航行消耗燃料和补给,并伴随恐惧值上升,利润与生存紧密相连。

PP2
大航海家4
Patrician IV
汉萨城市各有特产与需求,玩家在城市之间运货赚取差价,也可以建立自动航线。
值得注意的差异
《无光之海》的套利是冒险叙事的燃料,《大航海家4》则是以经济规模为目标的系统经营。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



