No.042 / 280养成与生存 · 烹饪与料理

食材替代

配方要的是‘一种肉’而不是‘某块肉’,手边有什么就用什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
经济 · 规划 · 优化
饥荒联机版No.042饥荒联机版

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01查看配方类别要求
  2. 02清点手边食材
  3. 03挑最便宜的替代品
  4. 04得到成品与差异

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一道炖菜需要‘2份肉类+2份任意’,玩家有1块大肉、3块小肉、4根树枝和2个浆果。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家放入2块小肉凑够肉值,再塞2根树枝当填充,保留大肉。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    成功做出炖菜,回复60点饥饿;大肉留到第二天还能再做一锅。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    如果肉值算错只放了一块小肉,就会变成一份几乎没用的杂烩,玩家开始记录每种食材的数值。

玩起来是什么样

配方按类别而不是具体物品定义需求,比如‘任意鱼’‘至少一份肉’‘填充物’。玩家可以用廉价或多余的食材填进去,把珍贵的留给别处;有些系统会因替代品不同而改变成品品质或效果。烹饪结果的名称、数值变化或失败产物就是反馈。

玩家在权衡什么

  • 用便宜替代品省资源,还是用好食材换更好的成品。
  • 按规则凑一个稳定结果,还是试一个没把握的组合。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

饥荒联机版
D

饥荒联机版

Don't Starve Together

P1

烹饪锅的配方按食材的肉度、菜度、水果度等数值判定,树枝、冰块之类可当填充物,替代与凑数正是核心玩法。

星露谷物语
S

星露谷物语

Stardew Valley

P2

大多数配方需要指定食材,但部分接受‘任意鱼’‘任意蛋’这类类别,让玩家可以消化多余的普通物品。

值得注意的差异

《饥荒联机版》整个烹饪系统都建立在替代之上;《星露谷物语》只在少数配方里提供有限的灵活性。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
食材替代烹饪与料理+

顾客点单只描述口味(‘想要辣一点、有嚼劲’),玩家要自己判断用哪些替代食材满足他们。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

经营与交易

设定自动航线

把跑商写成一张调度单,让船队替你日夜往返。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01选择停靠站点
  2. 02设定装卸规则
  3. 03船队自动运行
  4. 04根据缺货调优
纪元1800 · 大航海家4
烹饪与料理

加工保鲜

新鲜食物会坏,花点工夫加工,它就能陪你熬过更长的日子。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01获得易腐食材
  2. 02观察新鲜度下降
  3. 03加工或妥善存放
  4. 04在需要时取用
饥荒联机版 · 漫漫长夜
烹饪与料理

餐食增益搭配

出门前吃什么,决定你这一趟能扛多少血、跑多远。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01评估下一趟目标
  2. 02挑选餐食组合
  3. 03带增益出发
  4. 04增益耗尽前返回
英灵神殿 · 星露谷物语
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。