No.042 / 280养成与生存 · 烹饪与料理
食材替代
配方要的是‘一种肉’而不是‘某块肉’,手边有什么就用什么。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 经济 · 规划 · 优化
No.042饥荒联机版01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01查看配方类别要求
- 02清点手边食材
- 03挑最便宜的替代品
- 04得到成品与差异
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
一道炖菜需要‘2份肉类+2份任意’,玩家有1块大肉、3块小肉、4根树枝和2个浆果。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家放入2块小肉凑够肉值,再塞2根树枝当填充,保留大肉。
- T3
回合 3 · 反馈
成功做出炖菜,回复60点饥饿;大肉留到第二天还能再做一锅。
- T4
回合 4 · 下一个决定
如果肉值算错只放了一块小肉,就会变成一份几乎没用的杂烩,玩家开始记录每种食材的数值。
玩起来是什么样
配方按类别而不是具体物品定义需求,比如‘任意鱼’‘至少一份肉’‘填充物’。玩家可以用廉价或多余的食材填进去,把珍贵的留给别处;有些系统会因替代品不同而改变成品品质或效果。烹饪结果的名称、数值变化或失败产物就是反馈。
玩家在权衡什么
- 用便宜替代品省资源,还是用好食材换更好的成品。
- 按规则凑一个稳定结果,还是试一个没把握的组合。
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

DP1
饥荒联机版
Don't Starve Together
烹饪锅的配方按食材的肉度、菜度、水果度等数值判定,树枝、冰块之类可当填充物,替代与凑数正是核心玩法。

SP2
星露谷物语
Stardew Valley
大多数配方需要指定食材,但部分接受‘任意鱼’‘任意蛋’这类类别,让玩家可以消化多余的普通物品。
值得注意的差异
《饥荒联机版》整个烹饪系统都建立在替代之上;《星露谷物语》只在少数配方里提供有限的灵活性。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



