No.280 / 280经营与建造 · 经营与交易

设定自动航线

把跑商写成一张调度单,让船队替你日夜往返。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 优化 · 经济
纪元1800No.280纪元1800

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01选择停靠站点
  2. 02设定装卸规则
  3. 03船队自动运行
  4. 04根据缺货调优

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    岛A产木材过剩,岛B工厂每分钟缺8单位木材,一艘船容量30、往返4分钟。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    设定A装满木材、B全部卸下的循环航线。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    每分钟只送达7.5单位,B仍有轻微短缺。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家加一艘小船补足缺口。

玩起来是什么样

玩家为船只设置一串停靠点,并在每站规定装卸哪些货物、多少数量或在什么价格下买卖。设定完成后航线自动循环,玩家转而关注整体平衡。仓库存量、短缺警告和航线利润统计是反馈。

玩家在权衡什么

  • 精细规则 vs 维护成本
  • 一船多用 vs 专线专运

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

纪元1800

纪元1800

Anno 1800

P1

在贸易路线界面中为船只指定停靠岛屿,并逐站设置要装载或卸下的货物与数量,用于在岛屿之间维持供应链。

大航海家4

大航海家4

Patrician IV

P2

自动航线可为每座城市设定买卖商品及价格上下限,让船队按利润规则自主交易。

值得注意的差异

《纪元1800》的航线主要服务于内部生产供应,《大航海家4》的航线直接面向市场盈利。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
设定自动航线经营与交易+

航线每次停靠都会与当地联络人见面,固定节奏的到访提升好感并解锁折扣,打乱节奏则关系降温。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

经营与交易新增

商店锁定预留

把喜欢的商品锁住,下轮钱够了再买,不怕刷新带走它。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01看到想要的商品
  2. 02钱不够先锁定
  3. 03下一轮继续攒钱
  4. 04回来购入
背包乱斗 · 超级自动宠物
经营与交易

供需浮动价格

卖的人多价格就跌,市场会对每一次抛售做出反应。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01生产或囤货
  2. 02观察价格曲线
  3. 03择时卖出
  4. 04价格因你而变
外星贸易公司 · 大航海家4
经营与交易

跑商套利

在甲地低价进货,到乙地高价出手,利润藏在路上。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01比较各地价格
  2. 02在低价地进货
  3. 03承担路程风险
  4. 04在高价地卖出
无光之海 · 大航海家4
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。