No.280 / 280经营与建造 · 经营与交易
设定自动航线
把跑商写成一张调度单,让船队替你日夜往返。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 优化 · 经济
No.280纪元180001核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01选择停靠站点
- 02设定装卸规则
- 03船队自动运行
- 04根据缺货调优
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
岛A产木材过剩,岛B工厂每分钟缺8单位木材,一艘船容量30、往返4分钟。
- T2
回合 2 · 玩家选择
设定A装满木材、B全部卸下的循环航线。
- T3
回合 3 · 反馈
每分钟只送达7.5单位,B仍有轻微短缺。
- T4
回合 4 · 下一个决定
玩家加一艘小船补足缺口。
玩起来是什么样
玩家为船只设置一串停靠点,并在每站规定装卸哪些货物、多少数量或在什么价格下买卖。设定完成后航线自动循环,玩家转而关注整体平衡。仓库存量、短缺警告和航线利润统计是反馈。
玩家在权衡什么
- 精细规则 vs 维护成本
- 一船多用 vs 专线专运
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

纪元1800
Anno 1800
在贸易路线界面中为船只指定停靠岛屿,并逐站设置要装载或卸下的货物与数量,用于在岛屿之间维持供应链。

大航海家4
Patrician IV
自动航线可为每座城市设定买卖商品及价格上下限,让船队按利润规则自主交易。
值得注意的差异
《纪元1800》的航线主要服务于内部生产供应,《大航海家4》的航线直接面向市场盈利。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



