No.082 / 280操作与反应 · 防守与波次
拉长敌人路线
用建筑把路堵成迷宫,敌人走得越久,挨打越多。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 空间 · 规划 · 优化
No.082防御阵型:觉醒01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01预判敌人寻路
- 02放置阻挡物
- 03观察路线变化
- 04在长路旁布置火力
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
直线路线长20格,敌人移动速度每秒1格;一座塔每秒造成10点伤害、射程覆盖4格。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家用8块墙把路线绕成S形,让敌人两次经过这座塔。
- T3
回合 3 · 反馈
路线变成32格,敌人在射程内停留8秒,伤害从40涨到80。
- T4
回合 4 · 下一个决定
下一波出现飞行敌人,直接越过迷宫,玩家需要在核心附近补防空。
玩起来是什么样
敌人会自动寻找通往目标的最短路径,玩家放下的建筑会改变这条路径,但规则通常禁止把路完全堵死。好的迷宫让敌人反复折返,经过同一批防御塔多次。路径预览线和敌人实际的行走轨迹是设计迷宫最重要的反馈。
玩家在权衡什么
- 把预算花在墙上拉长路线,还是花在塔上提高伤害。
- 追求极长迷宫,但飞行单位会无视它。
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

DP1
防御阵型:觉醒
Defense Grid: The Awakening
外星人要偷走能量核心并带回出口,玩家在网格上建塔改变它们的路线,往返两趟让迷宫的价值加倍。

SP2
幽闭圣地2
Sanctum 2
玩家先放置方块搭出迷宫,再在方块上建造防御塔,同时以第一人称亲自射击,迷宫既是路线也是塔的地基。
值得注意的差异
《防御阵型:觉醒》中塔本身就是墙;《幽闭圣地2》把墙和塔分开,并让玩家亲自参与战斗。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



