No.087 / 280操作与反应 · 防守与波次

陷阱连锁布置

单个陷阱只是伤害,排好顺序的陷阱是一台杀戮机器。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 规划 · 时机
兽人必须死3No.087兽人必须死3

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01研究敌人路线
  2. 02按顺序放置陷阱
  3. 03观察连锁效果
  4. 04调整位置与冷却

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    走廊长10格,玩家有一个减速地板(3格)、一个墙面刀片(每秒20伤害)、一个推板(把敌人推开4格)。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    他们把减速地板放在刀片前,推板放在尽头对着一个岩浆坑。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    减速让敌人在刀片前停留3秒受到60伤害,残血的被推入岩浆,几乎全歼。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一波出现免疫击退的重装敌人,玩家要在终点补一个高伤害陷阱。

玩起来是什么样

陷阱放在地面、墙面或天花板上,各有触发条件和冷却时间。组合时可以互相增益:减速陷阱让敌人停在伤害陷阱上,击退陷阱把敌人推进深坑。敌人的移动轨迹、被弹飞的瞬间和击杀计数让玩家看到连锁是否生效。

玩家在权衡什么

  • 集中布置形成强力连锁,还是分散防守多条路线。
  • 选高伤害但冷却长的陷阱,还是低伤害但频繁触发的。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

兽人必须死3

兽人必须死3

Orcs Must Die! 3

P1

玩家在走廊的地面、墙壁和天花板布置陷阱,并亲自战斗,常见玩法是用弹射或击退把兽人送进岩浆或深坑。

地牢战争

地牢战争

Dungeon Warfare

P2

俯视角的地牢塔防,陷阱能把冒险者推入深坑或尖刺区,好的布局依赖击退方向和陷阱的冷却节奏。

值得注意的差异

《兽人必须死3》把陷阱与第三人称动作结合;《地牢战争》则是纯粹的俯视布局谜题。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
陷阱连锁布置防守与波次+

让陷阱由感应器触发,玩家可以设置‘检测到第三个敌人时才启动’,把伤害集中在一群敌人身上。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

防守与波次

拉长敌人路线

用建筑把路堵成迷宫,敌人走得越久,挨打越多。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01预判敌人寻路
  2. 02放置阻挡物
  3. 03观察路线变化
  4. 04在长路旁布置火力
防御阵型:觉醒 · 幽闭圣地2
制造与自动化

无人机物流网

不用铺带子,飞行单位会自己把货送到需要的地方,代价是要养活它们。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01建立起降与存储点
  2. 02设定请求与供给
  3. 03无人机自动配送
  4. 04扩站或补充能源
异星工厂 · 幸福工厂
制造与自动化

传送带布线

把物料从A送到B不难,难的是在拥挤的厂区里让每条线互不打架。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01规划起点与终点
  2. 02铺设带子绕开障碍
  3. 03观察流量与堵点
  4. 04重排或加层优化
异星工厂 · 幸福工厂
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。