No.125 / 280养成与生存 · 繁育与生态
邻株杂交育种
把不同植株种在一起,它们会互相影响,培育出更好的后代。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 发现 · 空间
No.125腐蚀01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01收集不同植株
- 02规划相邻布局
- 03等待杂交结果
- 04筛选优良后代
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
中间的种子有2个慢生长基因,周围可放4株,玩家有3株快生长基因的植株。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家把3株快生长植株围在中间,空出的一格留空。
- T3
回合 3 · 反馈
杂交阶段结束,中间植株的2个慢生长基因被替换成快生长,图标显示新的基因序列。
- T4
回合 4 · 下一个决定
玩家把这株新种子单独种植,作为下一轮的基础。
玩起来是什么样
植株会受到周围相邻植株的影响,在生长的某个阶段进行杂交,新的后代可能继承周围植株的特性。玩家通过摆放布局来控制哪些特性有机会传递,逐步培育出想要的品种。
玩家在权衡什么
- 围满优良邻株提高成功率 vs 节省珍贵植株
- 追求单一完美特性 vs 保留多样化以备后用
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

RP1
腐蚀
Rust
植物带有若干基因(如生长快、产量高、耐水等),在杂交阶段会受到附近植株基因的影响,玩家常设计专门的杂交布局来培育完美基因。

AP2
APICO
以养蜂为主,花卉也可以通过相邻或授粉产生新的品种,我对具体的花卉杂交条件不太确定。
值得注意的差异
腐蚀的杂交是硬核的数值优化,APICO更偏向轻松的收集与发现。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



