No.031 / 280操作与反应 · 探索与路线

能力门禁与回溯

那个过不去的高台,等你学会二段跳就会回来找它。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
发现 · 成长 · 信息
空洞骑士No.031空洞骑士

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01遇到无法通过的障碍
  2. 02记住位置继续探索
  3. 03获得新能力
  4. 04回溯打开新区域

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你在地图上标记了3个过不去的高墙;刚获得爬墙能力,主线目标在东边。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    你先回到西边最近的一处高墙,大约2分钟路程。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    爬上去发现一个血量上限碎片,同时打开了一条通往东边的捷径。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    剩下2处高墙之一似乎需要更高的跳跃,你先记下来。

玩起来是什么样

地图上布满需要特定移动能力才能通过的障碍,如高墙、尖刺地、可破坏墙。玩家在探索中获得能力后,原本无法通过的区域就能进入,常带有隐藏奖励。好的设计让玩家在看到障碍时就能猜到需要什么能力。

玩家在权衡什么

  • 回溯收集奖励能变强,但会拖慢主线推进
  • 按顺序拿能力更稳,跳序挑战则需更多操作

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

空洞骑士
H

空洞骑士

Hollow Knight

P1

螳螂爪、帝王之翼、冲刺等能力打开新区域,地图上大量看得到却上不去的地方会在获得能力后变得可达。

奥日与黑暗森林
O

奥日与黑暗森林

Ori and the Blind Forest

P2

二段跳、猛击(Bash)、充能火焰等能力逐步解锁,用来通过新的地形和摧毁障碍,回到旧区域收集能量与生命碎片。

值得注意的差异

《空洞骑士》的地图更开放、允许较多跳序,《奥日》的路线更有引导性并强调移动手感。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
能力门禁与回溯探索与路线+

结合多级产业链:新能力不是直接获得,而是用在各区采集的材料逐级合成,回溯也成为收集原料的过程。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

探索与路线

挣来的地图

地图不会自己出现,你要买、要找、要亲手画。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01进入未知区域
  2. 02寻找地图来源
  3. 03地图更新显示
  4. 04用地图规划路线
空洞骑士 · 艾尔登法环
探索与路线

解锁快速旅行网络

每解锁一个节点,世界就缩小一点。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01探索中发现节点
  2. 02激活或付费开通
  3. 03节点间快速移动
  4. 04规划更远的探索
艾尔登法环 · 空洞骑士
探索与路线

读懂随机地形的路线

每一关都没见过,但你认得出这些拼块的规律。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01扫视新生成的地形
  2. 02识别安全与危险
  3. 03选择路线推进
  4. 04用资源修正失误
洞穴探险2 · 女巫
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。