No.237 / 280养成与生存 · 钓鱼与捕捉

放置型捕鱼陷阱

放下笼子去干别的,回来时笼子里已经有收获。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 时间 · 优化
星露谷物语No.237星露谷物语

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01选位置投放
  2. 02装饵离开
  3. 03等待时间流逝
  4. 04回收并重新投放

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    玩家有4个蟹笼,每个每晚产出1件,海边和河边产物不同。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    3个放海边、1个放河边,全部装上饵。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    第二天早上收到3只螃蟹和1只小龙虾,还有一个笼子里只捞到垃圾。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家决定再买2个笼子,沿着每天的固定路线排开。

玩起来是什么样

陷阱放下后会随时间累积渔获,不需要玩家在场操作。陷阱数量、饵料和放置地点决定产量,而回收的路线和时间是玩家主要的规划内容。有的陷阱放太久会出现损耗或意外。

玩家在权衡什么

  • 多放陷阱 vs 节省购买和维护成本
  • 放在远处的好位置 vs 放在顺路好回收的位置

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

星露谷物语
S

星露谷物语

Stardew Valley

P1

蟹笼放入水中并装饵后,每天会产出甲壳类或垃圾,水域类型影响产物;有职业加成可以免饵并减少垃圾。

渔帆暗涌
D

渔帆暗涌

DREDGE

P2

蟹笼需要从船上投放,过一段游戏时间后回来收取,放置时间过长据说会出现损耗;放置的水域决定渔获种类。

值得注意的差异

星露谷的蟹笼融入每日农场作息,渔帆暗涌的陷阱要和航线、夜晚危险一起规划。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
放置型捕鱼陷阱钓鱼与捕捉+

陷阱放下后会在地图上留下标记,但只有玩家亲自探索过的海域才能放陷阱,鼓励先探索再布网。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

钓鱼与捕捉

限时钓鱼比赛

在有限时间里钓得最多或最大,平时的效率在这一刻全部兑现。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01比赛开始计时
  2. 02选择钓点和策略
  3. 03快速钓鱼累计分数
  4. 04结算排名领奖
星露谷物语 · 澳洲梦想镇
制造与自动化

无人机物流网

不用铺带子,飞行单位会自己把货送到需要的地方,代价是要养活它们。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01建立起降与存储点
  2. 02设定请求与供给
  3. 03无人机自动配送
  4. 04扩站或补充能源
异星工厂 · 幸福工厂
制造与自动化

传送带布线

把物料从A送到B不难,难的是在拥挤的厂区里让每条线互不打架。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01规划起点与终点
  2. 02铺设带子绕开障碍
  3. 03观察流量与堵点
  4. 04重排或加层优化
异星工厂 · 幸福工厂
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。