No.237 / 280养成与生存 · 钓鱼与捕捉
放置型捕鱼陷阱
放下笼子去干别的,回来时笼子里已经有收获。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 时间 · 优化
No.237星露谷物语01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01选位置投放
- 02装饵离开
- 03等待时间流逝
- 04回收并重新投放
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
玩家有4个蟹笼,每个每晚产出1件,海边和河边产物不同。
- T2
回合 2 · 玩家选择
3个放海边、1个放河边,全部装上饵。
- T3
回合 3 · 反馈
第二天早上收到3只螃蟹和1只小龙虾,还有一个笼子里只捞到垃圾。
- T4
回合 4 · 下一个决定
玩家决定再买2个笼子,沿着每天的固定路线排开。
玩起来是什么样
陷阱放下后会随时间累积渔获,不需要玩家在场操作。陷阱数量、饵料和放置地点决定产量,而回收的路线和时间是玩家主要的规划内容。有的陷阱放太久会出现损耗或意外。
玩家在权衡什么
- 多放陷阱 vs 节省购买和维护成本
- 放在远处的好位置 vs 放在顺路好回收的位置
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

SP1
星露谷物语
Stardew Valley
蟹笼放入水中并装饵后,每天会产出甲壳类或垃圾,水域类型影响产物;有职业加成可以免饵并减少垃圾。

DP2
渔帆暗涌
DREDGE
蟹笼需要从船上投放,过一段游戏时间后回来收取,放置时间过长据说会出现损耗;放置的水域决定渔获种类。
值得注意的差异
星露谷的蟹笼融入每日农场作息,渔帆暗涌的陷阱要和航线、夜晚危险一起规划。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。
04可以和什么组合?
→顺着这个思路继续看
钓鱼与捕捉
限时钓鱼比赛
在有限时间里钓得最多或最大,平时的效率在这一刻全部兑现。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 01比赛开始计时
- 02选择钓点和策略
- 03快速钓鱼累计分数
- 04结算排名领奖
星露谷物语 · 澳洲梦想镇
制造与自动化
无人机物流网
不用铺带子,飞行单位会自己把货送到需要的地方,代价是要养活它们。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 01建立起降与存储点
- 02设定请求与供给
- 03无人机自动配送
- 04扩站或补充能源
异星工厂 · 幸福工厂
制造与自动化
传送带布线
把物料从A送到B不难,难的是在拥挤的厂区里让每条线互不打架。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 01规划起点与终点
- 02铺设带子绕开障碍
- 03观察流量与堵点
- 04重排或加层优化
异星工厂 · 幸福工厂



