No.056 / 280养成与生存 · 采集与挖掘

以采养采

挖出来的一部分资源要用来维持继续挖的能力。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
经济 · 风险 · 优化
深岩银河No.056深岩银河

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01采集普通资源
  2. 02换取补给或燃料
  3. 03延长作业时间
  4. 04腾出手采目标资源

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    弹药剩30%,每80单位红晶可以呼叫一次补给,现有55单位。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家绕路去旁边洞壁再挖25单位。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    补给舱落下,全队弹药补满,但主目标进度停了40秒。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    弹药充足后,团队有底气推进到更危险的区域。

玩起来是什么样

装备的弹药、燃料或能量需要靠就地采集的资源补充。玩家必须分出一部分时间去采维持型资源,否则无法继续追逐真正想要的目标。维持资源的分布和换算比例决定这份压力有多大。

玩家在权衡什么

  • 现在补给 vs 先抢目标资源
  • 储备维持资源 vs 全部换成收益

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

深岩银河
D

深岩银河

Deep Rock Galactic

P1

硝石散布在洞壁上,全队凑够一定数量可以呼叫补给舱补满弹药和生命,任务中途常需要分人去挖硝石。

无人深空
N

无人深空

No Man's Sky

P2

生命维持、危险防护、发射推进器和工具都需要就地采集的元素充能,长时间探索离不开顺手补给。

值得注意的差异

深岩银河把补给做成团队协作的节点,无人深空则是持续不断的个人维护。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
以采养采采集与挖掘+

引入债务压力:补给可以赊账先拿,但利息按时间累积,玩家要决定是用矿还账还是继续贷款扩大开采。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

采集与挖掘

定额采集与收手时机

达标就可以走,但多待一会能多拿一点,也多冒一分险。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01接到采集目标
  2. 02采集推进进度
  3. 03达标后判断去留
  4. 04结算收益风险
深岩银河 · 星露谷物语
采集与挖掘

拆解回收

看到的家具、残骸都能拆,但拆要时间、要工具,还会失去它原本的用处。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找可拆解物件
  2. 02评估产出和耗时
  3. 03用工具拆解
  4. 04带走有用零件
漫漫长夜 · 饥荒联机版
制造与自动化

副产品消化循环

主产品之外的「边角料」不处理掉,就会反过来堵死整条产线。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01生产主产品
  2. 02副产品开始堆积
  3. 03设计消耗或回流路径
  4. 04产线恢复稳定
异星工厂 · 幸福工厂
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。