No.056 / 280养成与生存 · 采集与挖掘
以采养采
挖出来的一部分资源要用来维持继续挖的能力。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 经济 · 风险 · 优化
No.056深岩银河01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01采集普通资源
- 02换取补给或燃料
- 03延长作业时间
- 04腾出手采目标资源
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
弹药剩30%,每80单位红晶可以呼叫一次补给,现有55单位。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家绕路去旁边洞壁再挖25单位。
- T3
回合 3 · 反馈
补给舱落下,全队弹药补满,但主目标进度停了40秒。
- T4
回合 4 · 下一个决定
弹药充足后,团队有底气推进到更危险的区域。
玩起来是什么样
装备的弹药、燃料或能量需要靠就地采集的资源补充。玩家必须分出一部分时间去采维持型资源,否则无法继续追逐真正想要的目标。维持资源的分布和换算比例决定这份压力有多大。
玩家在权衡什么
- 现在补给 vs 先抢目标资源
- 储备维持资源 vs 全部换成收益
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

DP1
深岩银河
Deep Rock Galactic
硝石散布在洞壁上,全队凑够一定数量可以呼叫补给舱补满弹药和生命,任务中途常需要分人去挖硝石。

NP2
无人深空
No Man's Sky
生命维持、危险防护、发射推进器和工具都需要就地采集的元素充能,长时间探索离不开顺手补给。
值得注意的差异
深岩银河把补给做成团队协作的节点,无人深空则是持续不断的个人维护。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



