No.156 / 280经营与建造 · 增长与积累

从手动到自动产出

先靠双手攒第一桶金,再买下让你不用动手的机器。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
经济 · 成长 · 时间
饼干点点乐No.156饼干点点乐

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01手动点击赚钱
  2. 02买第一个生产者
  3. 03被动收入增长
  4. 04手动转为辅助

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    每次点击得1币,你有15币;一台自动机售价15币,每秒产出0.1币。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    你买下自动机,继续每秒点3次。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    收入从每秒3币变成3.1币,看起来微不足道,但屏幕上出现了第一行自动产出的数字。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一台自动机涨到17币,你开始盘算何时被动收入能超过手速。

玩起来是什么样

开局只有手动点击一种收入,单价低但即时。攒够钱就能购买自动生产者,每秒稳定产出,很快超过手动收益。之后点击被升级成“爆发”或“技能”,从主力变成补刀。

玩家在权衡什么

  • 把钱投到点击升级见效快,投到生产者长期更划算
  • 持续手动操作收益高,但会让玩家疲劳

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

饼干点点乐
C

饼干点点乐

Cookie Clicker

P1

从点击大饼干开始,逐步购买光标、老奶奶、农场等建筑;后期点击主要配合金饼干等爆发效果。

点击英雄
C

点击英雄

Clicker Heroes

P2

点击直接造成伤害,雇佣英雄提供每秒伤害;中后期可以几乎完全依赖英雄挂机推进。

值得注意的差异

《饼干点点乐》的转折是经济上的,《点击英雄》则把同一转折放进打怪推关的战斗框架里。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
从手动到自动产出增长与积累+

加入负债:可以贷款提前买自动机,但每秒利息从产出里扣,手动点击成了“还债冲刺”。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

增长与积累新增

稳刷还是冲关

留在舒适区稳稳收钱,还是冒着失败往前冲一步?

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01评估当前实力
  2. 02选择稳刷或冲关
  3. 03收益或失败反馈
  4. 04调整目标层级
点击英雄 · 梅尔沃放置
增长与积累新增

离线前的布局

下线前的最后一分钟,决定了接下来八小时赚多少。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01检查各项产出
  2. 02按离线时长布局
  3. 03下线等待
  4. 04回来领取结算
梅尔沃放置 · 饼干点点乐
增长与积累新增

数量里程碑跃升

差三个就能翻倍——这种诱惑让人停不下来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01看下一个门槛
  2. 02集中购买凑数
  3. 03产出倍增
  4. 04转向下一个门槛
点击英雄 · 冒险资本家
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。