No.160 / 280经营与建造 · 增长与积累
数量里程碑跃升
差三个就能翻倍——这种诱惑让人停不下来。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 成长 · 经济 · 规划
No.160点击英雄01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01看下一个门槛
- 02集中购买凑数
- 03产出倍增
- 04转向下一个门槛
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
你有22家柠檬水店,25家时速度翻倍;每家现价100,你有330元。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你把钱全部花在柠檬水店上,凑到25家。
- T3
回合 3 · 反馈
门槛达成提示弹出,柠檬水的进度条速度肉眼可见地变快。
- T4
回合 4 · 下一个决定
报纸摊离50只差8个,下一笔钱的去向又要重新算。
玩起来是什么样
同一种生产者拥有数量达到25、50、100等门槛时,产出会翻倍或速度加快。门槛前后的价值差距巨大,玩家会集中资金把某一项凑到门槛。界面应提示“还差几个”。
玩家在权衡什么
- 凑门槛收益集中,但其他项目会停滞
- 离门槛太远时买,回报很低
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

CP1
点击英雄
Clicker Heroes
英雄等级达到200后,每隔25级伤害会大幅倍增,玩家会把升级集中在主力英雄上冲门槛。

AP2
冒险资本家
AdVenture Capitalist
每种生意拥有数量达到25、50、100等时会解锁速度或利润提升,所有生意都达到同一数量时还有全局奖励。
值得注意的差异
《点击英雄》的门槛集中在少数主力,《冒险资本家》额外设置“全体达标”的奖励,鼓励平均发展。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



