No.195 / 280成长与关系 · 对话与事件抉择

抢话打断

别等对方说完,抓住那一瞬间插话,局面就可能被你扭转。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
时机 · 叙事 · 信息
质量效应2(2010版)No.195质量效应2(2010版)

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01对方正在说话
  2. 02插话提示亮起
  3. 03决定是否打断
  4. 04对话或场面转向

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    人质劫持者正在提条件,屏幕右侧闪出「强硬」打断提示 2 秒。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    按下打断,夺下他的武器。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    人质获救,但没听到他说出背后主使的名字。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    需要另找线索查出幕后人物。

玩起来是什么样

在对方讲话或过场进行中,会短暂出现可触发的插话或行动提示。按下会立刻改变走向,错过就照原样进行。提示时间很短,考验玩家的判断和反应。

玩家在权衡什么

  • 冲动打断获得主动,还是听完拿到完整信息
  • 采取强硬行动,还是温和介入

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

质量效应2(2010版)
M

质量效应2(2010版)

Mass Effect 2 (2010 Edition)

P1

对话和过场中会短暂出现模范或叛逆打断提示,按下后薛帕德会立刻采取行动,例如出手或劝阻。

狼奔豕突
O

狼奔豕突

Oxenfree

P2

主角可以在别人说话时选择气泡插嘴,被打断的角色会停下或改口,对话因此显得自然流动。

值得注意的差异

质量效应2的打断是戏剧化的行动瞬间,狼奔豕突的打断是日常闲聊里的插嘴。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
抢话打断对话与事件抉择+

战斗中敌人喊话会预告下一步攻击,玩家可在喊话途中打断以取消该招式,但需要承担被反击的风险。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

对话与事件抉择新增

出身解锁对话

你曾是谁、学过什么,会决定别人愿意和你说什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01开局选择背景
  2. 02对话中出现专属选项
  3. 03用经历说服或识破
  4. 04获得别人拿不到的结果
隐迹渐现 · 博德之门3
对话与事件抉择新增

以沉默代替回答

什么都不说也是一种选择,有时对方会因此说出更多。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01对方停下等回应
  2. 02选择不说话
  3. 03对方填补沉默
  4. 04获得新信息或误解
行尸走肉:第二季 · 狼奔豕突
对话与事件抉择新增

举证反驳

找到证词里的那一句破绽,再把正确的证据甩在它面前。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01听取逐句证词
  2. 02追问可疑处
  3. 03对矛盾句出示证据
  4. 04证词崩溃或受罚
逆转裁判123 成步堂精选集 · 弹丸论破:希望的学园与绝望的高中生
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

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