No.187 / 280成长与关系 · 对话与事件抉择

以沉默代替回答

什么都不说也是一种选择,有时对方会因此说出更多。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
信息 · 叙事 · 风险
行尸走肉:第二季No.187行尸走肉:第二季

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01对方停下等回应
  2. 02选择不说话
  3. 03对方填补沉默
  4. 04获得新信息或误解

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    陌生人问你是从哪里来的,你在隐瞒身份。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    不回答,只是看着他。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    他尴尬地补了一句,透露自己也在找同一个人。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    你掌握了他的目的,但他对你的信任度 -1。

玩起来是什么样

沉默被设计为一个真正的选项,而不只是超时。对方会根据性格和情境理解你的沉默:可能继续倾诉,可能感到被冷落,也可能误以为你默认了。

玩家在权衡什么

  • 保持沉默探听信息,还是表态建立信任
  • 回避敏感问题,还是冒险被误解

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

行尸走肉:第二季
W

行尸走肉:第二季

The Walking Dead: Season Two

P1

省略号选项常常作为有意的回应出现,其他角色会把克莱曼婷的沉默解读为回避、默许或倔强。

狼奔豕突
O

狼奔豕突

Oxenfree

P2

玩家可以完全不选择气泡,让对话自然进行,其他角色会照常聊下去,有时也会察觉主角的沉默。

值得注意的差异

行尸走肉里的沉默多带有情绪立场,狼奔豕突的沉默更像是融入群体对话的旁观。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
以沉默代替回答对话与事件抉择+

乔装潜入时,开口说话越多越可能露馅,沉默能维持伪装但会被守卫视为可疑而追问。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

对话与事件抉择新增

出身解锁对话

你曾是谁、学过什么,会决定别人愿意和你说什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01开局选择背景
  2. 02对话中出现专属选项
  3. 03用经历说服或识破
  4. 04获得别人拿不到的结果
隐迹渐现 · 博德之门3
对话与事件抉择新增

抢话打断

别等对方说完,抓住那一瞬间插话,局面就可能被你扭转。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01对方正在说话
  2. 02插话提示亮起
  3. 03决定是否打断
  4. 04对话或场面转向
质量效应2(2010版) · 狼奔豕突
对话与事件抉择新增

举证反驳

找到证词里的那一句破绽,再把正确的证据甩在它面前。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01听取逐句证词
  2. 02追问可疑处
  3. 03对矛盾句出示证据
  4. 04证词崩溃或受罚
逆转裁判123 成步堂精选集 · 弹丸论破:希望的学园与绝望的高中生
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

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