No.193 / 280成长与关系 · 对话与事件抉择
换人接力后果
你在甲身上做的选择,换到乙的视角后才看到它造成的结果。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 叙事 · 信息 · 规划
No.193428:被封锁的涩谷01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01操控角色甲行动
- 02切换到角色乙
- 03遭遇甲留下的后果
- 04回头调整甲的选择
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
刑警甲决定不追逃跑的嫌疑人,而是保护现场。
- T2
回合 2 · 玩家选择
切换到大学生乙,继续他的线路。
- T3
回合 3 · 反馈
嫌疑人逃到乙所在的街道,乙被卷入并陷入坏结局。
- T4
回合 4 · 下一个决定
回到甲的选择点,改为追捕嫌疑人。
玩起来是什么样
多名主角的故事交织在同一时空,一人的行为会改变另一人的处境。有的作品允许跳回并修改,有的只能继续向前,玩家逐渐拼出事件全貌。
玩家在权衡什么
- 保住一名角色,还是为另一名铺路
- 顺着当前视角走,还是先切换看看全局
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

4P1
428:被封锁的涩谷
428: Shibuya Scramble
多名主角的线路按时间表交错,一人的选择可能让另一人陷入坏结局,玩家要在时间表上来回切换修正。

DP2
底特律:化身为人
Detroit: Become Human
三位仿生人主角的章节交替进行,某人的成败和生死会改变另外两人的后续剧情;流程图显示分支但不鼓励中途回滚。
值得注意的差异
428 把跨角色连锁当作需要解开的谜题,底特律则让后果一路累积不回头。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。
04可以和什么组合?
→顺着这个思路继续看
对话与事件抉择新增
出身解锁对话
你曾是谁、学过什么,会决定别人愿意和你说什么。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 01开局选择背景
- 02对话中出现专属选项
- 03用经历说服或识破
- 04获得别人拿不到的结果
隐迹渐现 · 博德之门3
对话与事件抉择新增
抢话打断
别等对方说完,抓住那一瞬间插话,局面就可能被你扭转。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 01对方正在说话
- 02插话提示亮起
- 03决定是否打断
- 04对话或场面转向
质量效应2(2010版) · 狼奔豕突
对话与事件抉择新增
延迟后果
当时随口一个决定,几小时后在意想不到的地方回来找你。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 01做出看似小的选择
- 02剧情继续推进
- 03后续事件被改变
- 04回想当初的决定
行尸走肉:第二季 · 隐迹渐现



