No.292 / 307成长与关系 · 乙女与恋爱

战力卡主线

故事正到关键处,下一章却要先把卡练到足够强。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
成长 · 经济 · 叙事
未定事件簿No.292未定事件簿

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01推进主线关卡
  2. 02战力不足卡关
  3. 03培养卡牌或抽新卡
  4. 04通关继续看剧情

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    第十二章前的关卡推荐战力一万,玩家只有八千。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    她花一周日常升级主力卡。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    过关,但当时的情绪已经凉了。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    她开始考虑看别人的剧情录屏。

玩起来是什么样

主线章节之间夹着战斗或数值关卡,卡牌战力达不到推荐值就难以通过。玩家因此要刷材料、养卡甚至抽卡,才能继续看到后面的剧情。这是乙女手游常见的付费与留存结构,也是玩家抱怨最集中的地方之一。

玩家在权衡什么

  • 提高门槛增加养成需求,还是放宽甚至跳过让剧情党不流失。
  • 把战斗做成真玩法吸引动作用户,还是自动化减少操作负担。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

未定事件簿

未定事件簿

Tears of Themis

P1

辩论用抽到并养成的卡牌出战,战力由主战卡牌与加成合算,不足时界面标红提示失败风险。

夜幕之下

夜幕之下

Reign of Nightfall

P2

横版即时策略战斗,四人上场另带两张支援卡,消耗能量释放技能,也可自动战斗。

值得注意的差异

《未定事件簿》把战力门槛放进律政辩论;《夜幕之下》用可自动的即时战斗承担数值检验,尽量减少操作负担。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
战力卡主线乙女与恋爱+

把卡关换成情感门槛:影游里他不信任你时不讲出真相,玩家回去补一段支线或收集证据,而不是刷数值。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

乙女与恋爱新增

限定卡池与保底规划

喜欢的他这次只上架两周,攒的抽数够不够,要提前算。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01看到新卡预告
  2. 02计算抽数与保底
  3. 03决定抽或跳过
  4. 04归档收藏,继续攒
光与夜之恋 · 未定事件簿
乙女与恋爱新增

卡面绑定专属约会

抽到的不只是一张战力卡,还是一段只属于这张卡的两人故事。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01获得一张角色卡
  2. 02培养到解锁节点
  3. 03观看专属约会
  4. 04为下一张卡心动
光与夜之恋 · 未定事件簿
乙女与恋爱新增

在危机里谈恋爱

案子或副本才是舞台,他是否值得信任,要在危机里才看得清。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01进入案件或副本
  2. 02搜证、抉择求生
  3. 03与他共同面对后果
  4. 04关系和真相都更进一步
未定事件簿 · 世界之外
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

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