No.097 / 280成长与关系 · 成长与传承
自选难度阶梯
通关后给自己加限制,每多一层惩罚就多一份认可。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 成长 · 风险 · 规划
No.097杀戮尖塔01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01通关当前难度
- 02解锁或叠加新限制
- 03调整策略再挑战
- 04获得奖励或标记
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
挑战等级4已通,等级5新增「每层少一次休息点」。玩家擅长靠回血硬撑。
- T2
回合 2 · 玩家选择
改为走防御卡组,少依赖休息点回血。
- T3
回合 3 · 反馈
第一次在第二幕Boss倒下,第三次尝试通过,解锁等级6。
- T4
回合 4 · 下一个决定
等级6的新限制又迫使玩家重新评估卡组思路。
玩起来是什么样
基础通关后开放一组难度修正,比如敌人更强、资源更少、时间更紧。可能是逐级解锁的固定阶梯,也可能是自由组合的条件菜单;更高等级通常带来额外奖励或纪念标记。
玩家在权衡什么
- 挑战感 vs 挫败感:难度越高越刺激,失败也越伤士气。
- 选「对自己友好」的限制 vs 追求高数值:自由组合时玩家会规避克星条件。
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

SP1
杀戮尖塔
Slay the Spire
「进阶」共20级,每赢一次解锁下一级,规则逐级累加,例如更多精英、Boss更强、开局带诅咒等。

HP2
哈迪斯
Hades
「惩罚契约」让玩家自由勾选多项条件累加热度,热度越高可获得的奖励越多,并按武器分别记录。
值得注意的差异
杀戮尖塔是固定顺序的线性阶梯,哈迪斯是可自由组合的菜单,后者让玩家自己设计难度。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



