No.097 / 280成长与关系 · 成长与传承

自选难度阶梯

通关后给自己加限制,每多一层惩罚就多一份认可。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
成长 · 风险 · 规划
杀戮尖塔No.097杀戮尖塔

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01通关当前难度
  2. 02解锁或叠加新限制
  3. 03调整策略再挑战
  4. 04获得奖励或标记

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    挑战等级4已通,等级5新增「每层少一次休息点」。玩家擅长靠回血硬撑。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    改为走防御卡组,少依赖休息点回血。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    第一次在第二幕Boss倒下,第三次尝试通过,解锁等级6。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    等级6的新限制又迫使玩家重新评估卡组思路。

玩起来是什么样

基础通关后开放一组难度修正,比如敌人更强、资源更少、时间更紧。可能是逐级解锁的固定阶梯,也可能是自由组合的条件菜单;更高等级通常带来额外奖励或纪念标记。

玩家在权衡什么

  • 挑战感 vs 挫败感:难度越高越刺激,失败也越伤士气。
  • 选「对自己友好」的限制 vs 追求高数值:自由组合时玩家会规避克星条件。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

杀戮尖塔
S

杀戮尖塔

Slay the Spire

P1

「进阶」共20级,每赢一次解锁下一级,规则逐级累加,例如更多精英、Boss更强、开局带诅咒等。

哈迪斯
H

哈迪斯

Hades

P2

「惩罚契约」让玩家自由勾选多项条件累加热度,热度越高可获得的奖励越多,并按武器分别记录。

值得注意的差异

杀戮尖塔是固定顺序的线性阶梯,哈迪斯是可自由组合的菜单,后者让玩家自己设计难度。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
自选难度阶梯成长与传承+

每升一级挑战,就减少可携带的照明消耗品,黑暗程度随难度上升,让玩家在视野和其他补给之间分配背包空间。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

成长与传承

死亡掉技能

辛苦练出的本事会随死亡流失,所以每一次冒险都要掂量。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01通过行动练高技能
  2. 02带着技能冒险
  3. 03死亡扣除部分等级
  4. 04重新练回或更谨慎
英灵神殿 · 僵尸毁灭工程
成长与传承

武器进化配方

凑齐特定组合并满足条件,普通武器会蜕变成终极形态。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01得知或猜测配方
  2. 02有意识收集素材
  3. 03满足条件触发进化
  4. 04强度跃升带来爽感
吸血鬼幸存者 · HoloCure - Save the Fans!
成长与传承

跨局永久货币

每次失败都带回一点东西,下一次就更有底气。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01单局中收集货币
  2. 02死亡或通关结算
  3. 03在基地购买永久升级
  4. 04带着加成再开一局
哈迪斯 · 盗贼遗产2
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。