No.094 / 280成长与关系 · 成长与传承
跨局永久货币
每次失败都带回一点东西,下一次就更有底气。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 成长 · 经济 · 风险
No.094哈迪斯01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01单局中收集货币
- 02死亡或通关结算
- 03在基地购买永久升级
- 04带着加成再开一局
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
第三层,已攒40枚暗晶,前方岔路:普通房给15枚,精英房给35枚但血量只剩30%。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家判断一级永久血量升级要70枚,冒险进精英房。
- T3
回合 3 · 反馈
险胜拿到35枚,总数75,随后在下一层阵亡。
- T4
回合 4 · 下一个决定
回到基地买下血量升级,下一局开局就多了一截生命。
玩起来是什么样
局内产出两种资源:只在本局有效的临时资源和可带出的永久货币。永久货币在局外解锁属性、新道具或新路线,让反复失败仍有可见的进度,也让玩家在局内权衡冒险去拿更多。
玩家在权衡什么
- 冒险多拿 vs 稳妥保命:多打一个房间可能多赚,也可能直接结束。
- 局内变强 vs 局外积累:有些设计让两者争夺同一份资源。
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

HP1
哈迪斯
Hades
局内收集的暗黑之力带回冥府,在夜之镜上购买永久能力;另有钥匙、宝石等货币分管解锁和装饰。

RP2
盗贼遗产2
Rogue Legacy 2
每局赚的金币用于扩建城堡解锁属性和职业;据我所知未花完的金币再次进城时大部分会被摆渡人收走,鼓励局后立刻消费。
值得注意的差异
哈迪斯把多种货币分工并配合剧情推进,盗贼遗产2用一种金币加「不花就亏」的规则制造紧迫感。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



