No.100 / 280成长与关系 · 成长与传承

前置科研链

想要的科技在树的深处,得先把前面的路一格格点亮。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 成长 · 经济
异星工厂No.100异星工厂

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01选定目标科技
  2. 02追溯并排队前置项
  3. 03投入资源完成研究
  4. 04新解锁带来新需求

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    想研究「炼油」,它需要「流体处理」,后者又需要「自动化2」。当前每分钟产出10个科研包。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    先把产线扩到每分钟20个,再按顺序排队三项研究。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    扩产用了8分钟,三项研究总耗时比直接研究少了约一半。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    炼油解锁后,新的二级科研包需要塑料,产线又得改。

玩起来是什么样

科技以有向图连接,每项研究需要先完成指定前置,并消耗科研点、特定材料或时间。研究完成后解锁新建筑或配方,而这些新东西往往又是更高级科研材料的来源。

玩家在权衡什么

  • 直奔目标 vs 铺垫广度:只走一条线可能缺少关键基础。
  • 科研投入 vs 生产扩张:资源投进实验室就不能用来扩厂。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

异星工厂
F

异星工厂

Factorio

P1

研究在实验室中进行,消耗不同颜色的科研包,每种科研包本身需要越来越复杂的产线,科技树与工厂规模紧密耦合。

环世界
R

环世界

RimWorld

P2

殖民者在研究台上花时间推进项目,部分高级项目需要高科技研究台或附加设备才能进行。

值得注意的差异

异星工厂的科研成本是生产出的物资,环世界的成本主要是殖民者的劳动时间。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
前置科研链成长与传承+

限时订单会指定需要某项尚未研究的技术才能完成,玩家要判断能否在交期内把前置链打通。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

成长与传承

洗点重配

加点可以推倒重来,但每次重来都要付出代价。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01按思路分配点数
  2. 02实战验证效果
  3. 03付费退还点数
  4. 04重新分配再出发
博德之门3 · 恐怖黎明
成长与传承

自选难度阶梯

通关后给自己加限制,每多一层惩罚就多一份认可。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01通关当前难度
  2. 02解锁或叠加新限制
  3. 03调整策略再挑战
  4. 04获得奖励或标记
杀戮尖塔 · 哈迪斯
成长与传承

死亡掉技能

辛苦练出的本事会随死亡流失,所以每一次冒险都要掂量。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01通过行动练高技能
  2. 02带着技能冒险
  3. 03死亡扣除部分等级
  4. 04重新练回或更谨慎
英灵神殿 · 僵尸毁灭工程
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。