No.100 / 280成长与关系 · 成长与传承
前置科研链
想要的科技在树的深处,得先把前面的路一格格点亮。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 成长 · 经济
No.100异星工厂01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01选定目标科技
- 02追溯并排队前置项
- 03投入资源完成研究
- 04新解锁带来新需求
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
想研究「炼油」,它需要「流体处理」,后者又需要「自动化2」。当前每分钟产出10个科研包。
- T2
回合 2 · 玩家选择
先把产线扩到每分钟20个,再按顺序排队三项研究。
- T3
回合 3 · 反馈
扩产用了8分钟,三项研究总耗时比直接研究少了约一半。
- T4
回合 4 · 下一个决定
炼油解锁后,新的二级科研包需要塑料,产线又得改。
玩起来是什么样
科技以有向图连接,每项研究需要先完成指定前置,并消耗科研点、特定材料或时间。研究完成后解锁新建筑或配方,而这些新东西往往又是更高级科研材料的来源。
玩家在权衡什么
- 直奔目标 vs 铺垫广度:只走一条线可能缺少关键基础。
- 科研投入 vs 生产扩张:资源投进实验室就不能用来扩厂。
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

FP1
异星工厂
Factorio
研究在实验室中进行,消耗不同颜色的科研包,每种科研包本身需要越来越复杂的产线,科技树与工厂规模紧密耦合。

RP2
环世界
RimWorld
殖民者在研究台上花时间推进项目,部分高级项目需要高科技研究台或附加设备才能进行。
值得注意的差异
异星工厂的科研成本是生产出的物资,环世界的成本主要是殖民者的劳动时间。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



